• Un grupo de investigadores de la Universidad Autónoma de Madrid (UAM) creó unos de los primeros escape rooms virtual para incentivar la vocación científica.
  • El primero de ellos, La Nueva amenaza del siglo XXI, ya está disponible.
  • Quieren dirigirse a los estudiantes de secundaria para que desarrollen habilidades de investigación y el gusto por la ciencia.

Los escape rooms ya estaban en auge antes de la pandemia; locales especializados estaban de moda tanto entre grupos de amigos y familias, como entre las empresas para ejercicios de team building. Las reglas suelen ser las mismas para todos: encontrar la manera de escapar de una sala antes de que la cuenta regresiva llegue a cero.

Al hacer uso de habilidades como el ingenio, la observación, la imaginación, la creatividad y el trabajo en equipo se obtiene una experiencia enriquecedora. Y ahora con la llegada del confinamiento, aparecieron los primeros escape rooms virtuales; en ellos se puede jugar desde casa y son similares a los juegos originales.

Es aquí donde un grupo de investigadores de la Universidad Autónoma de Madrid (UAM) y el Instituto de Salud Carlos III (ISCIII), en España, entran a escena. Un grupo de 15 científicos de estas dos universidades están «muy motivados» con la difusión de la ciencia en la sociedad, particularmente entre la gente joven.

Conducidos por esa motivación, propusieron la idea de los escape rooms científicos a la Fundación Española para la Ciencia y la Tecnología (FECYT); a través de estos, quieren despertar el interés científico entre los jóvenes. La iniciativa busca que los estudiantes de secundaria desarrollen su capacidad de investigación, trabajo en equipo y el uso del razonamiento lógico.

Silvia Arribas, bióloga y profesora del departamento de Fisiología de la UAM, contó a Business Insider España que la idea es atraer a los jóvenes a través de un «formato lúdico y divertido»; que tiene mucho que ver con el día a día de un científico o investigador.

Pero antes incluso de plantearse esta iniciativa, su principal objetivo era desmitificar algunos aspectos que rodean a la ciencia, y hacer pensar a esos jóvenes que dentro de la investigación científica hay una posible carrera profesional.

Con ello, se dieron cuenta de que los escape rooms encajaban a la perfección. Tanto el éxito éstos entre la gente joven, como su propios mecanismos de superación de retos, búsqueda de pruebas y uso del ingenio dentro de un ambiente lúdico, son el formato idóneo para cumplir ese objetivo.

Un escape room se parece mucho al trabajo que realizan los científicos, en ambos hay rasgos comunes tales como «cosas ocultas, pistas, hay que usar la capacidad lógica, la deducción y el trabajo en equipo».

4 temáticas distintas

Al ser un grupo de investigadores tan diverso —con especialidades como la neurociencia, nutrición, diseño de nuevos alimentos y microbiología y patógenos— crearon cuatro juegos en linea distintos. Los diseñadores contaron con la ayuda de un experto en técnicas de gamificación y especialista en planificación de escape rooms para hacer que la experiencia sea más enriquecedora.

Las personas que vivan esta nueva experiencia virtual encontrarán esta variedad de temas basada en la experiencia de cada uno de los creadores. El diseño de cada una de estas salas virtuales se realizó con base en las indicaciones propuestas por los investigadores. Y se modelaron para que tengan un formato más cercano y lenguaje adaptado a la gente joven.

El primero de estos juegos, llamado La Nueva amenaza del siglo XXI, ya está disponible para el público.

Está centrado en la nutrición y la obesidad. Traslada a los usuarios al 2050, un mundo en el que las personas abandonaron una dieta saludable para centrarse de exclusivamente en la lucha contra los retrovirus. El resultado es que la humanidad está al borde de la extinción debido a un nuevo tipo de obesidad; producida por la ingesta alimentos procesados que provocó la muerte de 95% de la población. «La idea es que los participantes se adentren en esta época, viajen en el tiempo hasta 2021 y busquen las soluciones», comentó Arribas.

Los otros tres escape rooms estarán disponibles entre agosto y septiembre. Al final hay un pequeño cuestionario para que los participantes den retroalimentación a los creadores. Incluye una pregunta corta sobre algo que hayan aprendido en el juego, y un video corto sobre las personas que hay detrás de este proyecto.

Derribar los falsos mitos de la ciencia

Las carreras científicas y tecnológicas no son de las más elegidas por los adolescentes una vez salen del instituto en España. Por lo que es importante enfrentar a esa falta de vocaciones científicas entre los jóvenes mediante las desmitificación de las mismas.

Arribas apunta que quieren dirigirse a los estudiantes de secundaria, ya que están «en un momento difícil donde tienen que elegir su futuro profesional»; para fomentar es espíritu investigador que tienen dormido.

La bióloga considera que sobre la ciencia está el prejuicio «de que es algo aburrido», o que las personas que se dedican a ella son «muy excepcionales». Y que cada vez que se piensa en la palabra científico «se piensa en Einstein o similares».

Pero nada más lejos de la realidad, «aunque es verdad que hay gente brillante», la mayoría de los científicos «son personas normales y la ciencia avanza gracias a todos». De ahí la importancia del video al final de cada uno de los escape rooms; para que vean que un científico es como cualquier persona» y que un futuro en la investigación científica «es posible».

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