• El cofundador de Oculus, Palmer Luckey, afirma haber diseñado un auricular de realidad virtual mortal.
  • El dispositivo provocaría la muerte del usuario si el avatar de este muere dentro de un videojuego.
  • El mortal auricular de realidad virtual está inspirado en el anime Sword Art Online.
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En películas como The Matrix, el bienestar físico de los usuarios está ligado intrínsecamente con el de sus avatares virtuales. Un elemento clave en la narrativa del filme es que si dicha representación virtual muere durante la simulación, los usuarios también lo harían en el mundo real. Ahora, el cofundador de Oculus, Palmer Luckey, dice que diseñó un auricular de realidad virtual capaz de emular este riesgo.

Luckey —quien dejó de trabajar en Facebook en 2017— describe en su blog personal que su mortal dispositivo utiliza tres cargas explosivas que pueden «destruir instantáneamente el cerebro del usuario».

La explosión se desencadena a través de «un fotosensor de banda estrecha que puede detectar cuando la pantalla parpadea en rojo a una frecuencia específica», escribe Luckey.

Dolor y muerte en la realidad virtual

realidad virtual | Business Insider Mexico
Unsplash

Luckey escribe que «la idea de vincular tu vida real con tu avatar virtual siempre me ha fascinado: instantáneamente elevas las apuestas al máximo nivel y obligas a las personas a repensar fundamentalmente cómo interactúan con el mundo virtual y los jugadores dentro de él».

El desarrollador liga esta fascinación con Sword Art Online (SAO), una serie de novelas web japonesas llevadas al anime sobre un videojuego de rol multijugador masivos en línea (MMORPG) de realidad virtual con el mismo nombre.

En el mundo de SAO, el 6 de noviembre de 2022 miles de jugadores del videojuego quedan atrapados en sus auriculares NerveGear. Estos corren el riesgo de morir en la vida real si sus avatares mueren dentro del juego o si intentan quitárselos.

Él dice que «literalmente miles» de fans se han acercado a lo largo de los años para preguntarle: «¿Cuándo harás los auriculares NerveGear reales?».

Cabe mencionar que el anime de Sword Art Online acababa de emitirse cuando se lanzó el primer kit de desarrollo de Oculus Rift en Kickstarter en 2012. Esto, según Luckey, ayudó a impulsar lo que él llama un «enorme entusiasmo otaku por Oculus» en el mundo.

‘Solo la amenaza de consecuencias graves puede hacer que un juego te parezca real’

Vivimos en una época donde los videojuegos ya son capaces de brindarnos entornos y personajes fotorrealistas; sin embargo, de acuerdo con Luckey, más que gráficos realistas, solo «la amenaza de consecuencias graves puede hacer que un juego te parezca real a ti y a los demás».

Luckey agrega que esta es «un área de la mecánica de los videojuegos que nunca se ha explorado»; sin embargo, ya existen ciertas instancias de ello, aunque no tan mortales.

En 2001, Wired escribió sobre una instalación de arte llamada PainStation, donde los jugadores que perdían un juego de Pong eran castigados con «sensaciones como calor, puñetazos y electrochoques de duración variable». Ese mismo año se llevó a cabo el «Tekken Torture Tournament», en donde «32 participantes recibieron descargas eléctricas no letales en correspondencia con las lesiones sufridas por sus avatares en pantalla».

Afortunadamente, no es probable que veamos a estos auriculares de realidad virtual en el mercado. Incluso Luckey dice que existe «una gran variedad de fallas que podrían ocurrir y matar al usuario en el momento equivocado». El inventor agrega que por eso «no se ha encontrado valor para usar realmente» sus auriculares de realidad virtual mortales.

El desarrollador dice que sus auriculares mortales son «en este punto… solo una obra de arte de oficina, un recordatorio que invita a la reflexión de caminos inexplorados en el diseño de juegos».

«La buena noticia es que estamos a medio camino de crear un verdadero NerveGear. La mala noticia es que hasta ahora, solo he descubierto la mitad que te mata», dice Luckey. «La mitad perfecta de la ecuación de realidad virtual todavía está a muchos años de distancia», agrega.

Empresas como Meta ya trabajan en varios dispositivos para su metaverso; mismos que permitiría a los usuarios sentir lo que sus avatares experimentan en un entorno virtual. A su vez, un grupo de investigadores de la Arizona State University quiere integrar olores en experiencias de realidad virtual.

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