• Meta Platforms tiene como su principal objetivo abrir el camino hacia el metaverso y con ello a nuevas experiencias sociales dentro del mismo.
  • Para ello, necesitará tecnología que ofrezca experiencias visuales que sean casi indistinguibles de la realidad.
  • Mark Zuckerberg, CEO de Meta, presentó nuevo prototipos de auriculares que podrían acercarlos más a este objetivo.
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No es secreto que Meta Platforms tiene como su principal objetivo abrir el camino hacia el metaverso, y con ello ofrecer nuevas experiencias sociales dentro del mismo; sin embargo, para lograrlo necesita de tecnología y dispositivos que le permitan generar una realidad virtual verdaderamente inmersiva.

Frente a ello existen diversos obstáculos; uno de los principales radica en las tecnología detrás de las pantallas 3D de los auriculares de realidad virtual y realidad aumentada.

Para que las pantallas 3D sean vívidas y realistas como en el mundo físico, será necesario resolver varios desafíos fundamentales, mismos en los que Meta y Reality Labs —el área de la compañía de redes sociales encargada en desarrollar tecnología para el metaverso— llevan cerca de una década tratando de resolver.

El CEO de Meta, Mark Zuckerberg, y miembros de Reality Labs discutieron durante una mesa redonda para medios los principales retos a vencer para que las pantallas de dispositivos de realidad virtual sean más eficientes para alcanzar este objetivo, así como para presentar nuevos prototipos que podrían acercarlos a ello.

La importancia de una realidad virtual verdaderamente inmersiva

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Mark Zuckerberg probando unos de los prototipos de auriculares de realidad virtual desarrollador por Reality Labs de Meta. Meta

El CEO de Meta empezó la mesa hablando sobre la importancia de ofrecer una realidad virtual que imite nuestro mundo a la perfección. De acuerdo con Zuckerberg, las pantallas 3D que se ajusten a la capacidad total de la visión humana permitirán varios beneficios.

El primero de estos, según el CEO, es una sensación de presencia realista; es decir, la sensación de estar con alguien o en algún lugar como si estuviéramos físicamente allí.

«Imagina si esa persona fuera alguien de tu familia que vive lejos o alguien con quien colaboras en un proyecto o incluso un artista que te gusta. Imagina cómo sería sentir realmente que están ahí contigo y que están físicamente juntos», dice Zuckerberg.

Otra de las razones por las que este tipo de tecnología es importante, según Zuckerberg, es que ayudará a desarrollar una nueva generación de experiencias visuales. Estas derivarán en nuevas maneras de expresarse y de ver al mundo.

«No pasará mucho tiempo hasta que podamos crear escenas con una fidelidad básicamente perfecta. Solo que, en lugar de limitarte a verlas en una pantalla, sentirás que estás allí, experimentando cosas que nunca llegarías a experimentar de otro modo. Y esa sensación, la riqueza de esa experiencia, es la razón por la que este sentido del realismo es importante» dijo Zuckerberg.

Sin embargo, lograr esta meta dependerá en la construcción de dispositivos no solo con pantallas capaces de ofrecer imágenes perfectas que «engañen» a nuestros propios ojos, sino también en software, sensores y otro tipo de hardware que funcionen en conjunto sin problemas.

Superando la prueba visual de Turing

Si bien los actuales auriculares de realidad virtual ya ofrecen experiencias visuales en 3D muy buenas, aún difieren bastante en diversos aspectos de cómo vemos el mundo real.

La tecnología de realidad virtual presenta diversas limitaciones; por ejemplo, el campo de visión envolvente en pantallas 3D actuales distribuye los píxeles disponibles en un área mayor, lo que reduce la resolución. Esto limita el realismo percibido y la capacidad de presentar texturas finas.

Pero Zuckerberg enfatiza que no todo es la resolución; también existe la dificultad para simular profundidad y enfoque de la misma manera que un ojo humano; así como que los auriculares actuales también distorsionan la vista del usuario y no pueden utilizarse durante periodos prolongados debido a que no cuentan aún con una batería que lo permita. Sin mencionar que siguen sin ser exactamente cómodos.

Zuckerberg hizo hincapié que Meta tiene el reto de construir un sistema de visualización de realidad virtual sin precedentes; uno que equipe una pantalla ligera tan avanzada que pueda ofrecer lo que nuestros ojos necesitan para funcionar de forma natural, de modo que perciban que estamos viendo el mundo real en realidad virtual.

Meta llama a este reto como la «prueba visual de Turing», y superarla se considera el «santo grial» de la investigación en pantallas de 3D.

«Alan Turing diseñó la prueba de Turing en 1950 para evaluar si una computadora podía funcionar como un ser humano. La prueba visual de Turing, que es una frase que adoptamos junto con otros investigadores académicos, es una forma de evaluar si lo que se muestra en la realidad virtual puede distinguirse del mundo real», explica Michael Abrash, director de investigaciones de Reality Labs.

De acuerdo con Abrash, esta es una prueba que ninguna tecnología de realidad virtual puede superar en la actualidad; «aún no nos encontramos a un nivel en el que alguien se pregunte si lo que está viendo es real o virtual», dice.

Sin embargo, Meta lleva años trabajando en tecnología que pueda ayudar a acercarlos más a este objetivo. De hecho, ya cuenta con varios prototipos enfocados en resolver los distintos problemas que plantea la prueba visual de Turing.

7 años de prototipos de auriculares de realidad virtual

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Los prototipos de auriculares de realidad virtual creados por Meta. Meta Platforms

Para superar la prueba visual de Turing —y los distintos retos tecnológicos que conlleva— el equipo de Investigación de Sistemas de Visualización (DSR) de Reality Labs está construyendo un conjunto de nuevas tecnologías y probándolas en distintos prototipos. Estas nuevas tecnologías incluyen:

  • Tecnología «Varifocal» que garantiza el enfoque correcto y permite una visión clara y cómoda a la distancia de un brazo durante largos periodos de tiempo.
  • Corrección de la distorsión para ayudar a resolver los errores ópticos, como la deformación y las franjas de color, introducidas por la óptica de visión.
  • Resolución que se aproxima o supera la visión humana 20/20 o 6/6. (Meta calcula que para llegar a una visión 20/20 en el campo de visión humano se necesitaría más de 8K de resolución.)
  • Tecnología de alto rango dinámico (HDR) que amplía la gama de colores, el brillo y el contraste en la realidad virtual.

DSR también está desarrollando prototipos que exploran el factor de forma de los visores y cómo reducir al máximo el tamaño, el peso y las unidades de potencia de los actuales auriculares de realidad virtual que permitan integrar estos elementos visuales.

Zuckerberg presentó varios prototipos que resuelven en cierta medida algunos de estos retos; entre ellos Butterscotch— diseñado para demostrar la experiencia de la resolución retina en realidad virtual— y Starburst, el prototipo que permite con su tecnología HDR una mayor sensación de realismo y profundidad.

Pese a los distintos prototipos ya elaborados, Zuckerberg presentó dos nuevos modelos que tratan de integrar lo aprendido de la investigación de Reality Labs en diseños compactos que podrían llevar a Meta a alcanzar el realismo visual que quiere para el metaverso.

Holocake 2: el prototipo de auricular de realidad virtual de Meta más avanzado a la fecha

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El prototipo Holocake 2. Meta

El primero es un dispositivo experimental que reúne algunas de las últimas investigaciones ópticas en un visor totalmente funcional, llamado «Holocake 2».

A la fecha este es el visor de realidad virtual más delgado y ligero que Meta ha fabricado, y puede ejecutar cualquier título de realidad virtual para PC preexistente, según la compañía.

En la mayoría de los visores de realidad virtual, las lentes son bastante gruesas y deben estar ubicadas a unos centímetros de la pantalla para que puedan enfocar y dirigir la luz directamente a los ojos. Y esto es lo que da a los visores ese aspecto de ser bastante pesados en la parte delantera, pero Holocake 2 introduce dos nuevas tecnologías para evitarlo.

Mark Zuckerberg prueba el Holocake 2. Meta

La primera es que, en lugar de enviar la luz a través de una lente, se envía a través de un holograma en una. Los hologramas son básicamente grabaciones de lo que ocurre cuando la luz impacta en algo. Así que, al igual que un holograma es mucho más plano que el objeto en sí, las ópticas holográficas son mucho más planas que las lentes que modelan, pero afectan a la luz que ingresa prácticamente de la misma manera.

La segunda tecnología nueva usa la polarización por reflexión para reducir el efecto de la distancia entre la pantalla y el ojo. Así, en lugar de ir desde el panel a través de una lente y luego al ojo, la luz se polariza para que pueda rebotar varias veces entre las superficies reflectantes. Y eso significa que puede recorrer la misma distancia total, pero en un formato mucho más compacto.

Sin embargo, como en todos los casos, cuando se construyen estos sistemas integrados, surgen nuevas limitaciones. En este caso: conseguir una fuente de luz adecuada.

«Holocake requiere láseres especializados, y son muy diferentes a los LED que se utilizan en los visores de VR actuales», explica Abrash. «Los láseres no son tan exóticos hoy en día; sin embargo, realmente no se encuentran en muchos productos de consumo con el tamaño y el precio que se necesitan para los visores de VR de consumo», agrega.

Abrash dice que Meta tendrá que aplicar mucha ingeniería para obtener un láser viable para los consumidores que cumpla las especificaciones de ser seguro, de bajo costo, eficaz, y que además pueda caber en un visor de VR delgado.

Abrash agrega que, actualmente, Meta no ha encontrado una fuente de láser adecuada; sin embargo, agrega que de lograrlo habrá «una trayectoria
clara» hacia el desarrollo de pantallas de realidad virtual parecidas a lentes de sol.

Mirror Lake, el auricular de realidad virtual que podría unificar las tecnologías ópticas de Meta

Un render del concepto de auriculares de realidad virtual «Mirror Lake». Meta

En última instancia, el objetivo de Meta es reunir en un solo dispositivo sus tecnologías ópticas, integrando los elementos visuales necesarios para superar la prueba visual de Turing en un diseño ligero, compacto y de bajo consumo. Y este modelo podría ser el último prototipo presentado por Zuckerberg: «Mirror Lake».

Mirror Lake muestra cómo podría ser un sistema completo de visualización de nueva generación, aunque actualmente se encuentra en fase de diseño conceptual.

El prototipo cuenta con un diseño similar al de los lentes de esquí que utiliza la estructura de Holocake 2. La idea es incorporar en este a casi todas las tecnologías visuales avanzadas que Meta desarrolló durante los últimos siete años, incluidos la lente varifocal y el seguimiento ocular.

«El concepto de Mirror Lake es prometedor; sin embargo, ahora es solo un concepto y no se construyeron visores completamente funcionales para comprobar de forma concluyente la estructura. Pero si da resultado, provocará un cambio en la experiencia visual de la realidad virtual» dice Abrash.

Zuckerberg no dió una línea de tiempo para determinar cuándo un modelo de auricular de realidad virtual con esta tecnología estaría disponible al público; aunque sí aseguró que «aún se encuentra bastante lejano».

«Aunque tengas a un prototipo que funciona, convertirlo en un producto puede tomar tiempo. Estamos trabajando en ello y realmente queremos hablar sobre los próximos auriculares; estoy seguro que lo haremos en algún momento», dijo Zuckerberg.

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