• El estudio mexicano Wabisabi es el primero del país que apuesta por la realidad aumentada como el futuro de los videojuegos.
  • De acuerdo con su CEO, la realidad aumentada tiene el potencial de revolucionar el mundo del entretenimiento digital al mezclar el mundo físico con el virtual.
  • El estudio ya ha desarrollado cerca de 30 diferentes experiencias de realidad aumentada, e incluso un videojuego para las gafas de realidad aumentada de Snap Inc.

El concepto de la realidad aumentada aplicada a los videojuegos ya es algo que existe en nuestros días. Diversas aplicaciones móviles —como Pokémon Go— hacen uso de ésta para dar un grado extra de inmersión a los jugadores; sin embargo, esto es solo una muy pequeña muestra de lo que esta tecnología podría significar para el futuro de la industria.

El estudio mexicano Wabisabi es consciente de esto, y es el primero en nuestro país enfocado exclusivamente al desarrollo de videojuegos para realidad aumentada.

«Wabisabi nace con un objetivo muy puntual: llegar temprano a la generación de contenido hecho desde el inicio para realidad aumentada, y enfocado específicamente en videojuegos», dice Anwar Noriega, CEO y cofundador de Wabisabi a Business Insider México.

«Creemos que la realidad aumentada —o la ‘mix reality’— es el siguiente hito, la siguiente plataforma, la siguiente ola que es realmente profunda y que puede hacer un cambio con un gran impacto en la sociedad. Y en cada uno de estos hitos o plataformas que han sucedido en los últimos 30 años, los videojuegos son el tipo de contenido que ayudan a sedimentar y solidificar cualquier plataforma como un espacio de consumo masivo», agrega.

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Miembros del equipo de Wabisabi, con su CEO Anwar Noriega al centro, portan las gafas de realidad aumentada Spectacles de Snap Inc. Wabisabi

Wabisabi se fundó hace cuatro años; sin embargo, el equipo ya cuenta con más de ocho años de experiencia bajo la compañía anterior que operaban. En este tiempo, han trabajando en productos de realidad aumentada para marcas como Snapchat, The Coca-Cola Company, Cinépolis y más. A su vez, han desarrollado cerca de 30 videojuegos para esta tecnología.

Su experiencia en este campo tecnológico, sumado con su amor por los videojuegos fue lo que llevó a la formación del estudio y su misión.

«Por la pasión que tenemos por los videojuegos y por el tipo de habilidades que tenemos —porque es muy similar desarrollar videojuegos y realidad aumentada— tomamos la decisión de querer ser de las primeras empresas enfocadas al 100% a generar contenido para realidad aumentada, y queremos que esto sean videojuegos. De ahí empieza la historia de Wabisabi», enfatiza Noriega.

La realidad aumentada revolucionará el mundo del entretenimiento digital

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«RocketCat», videojuego de realidad aumentada desarrollado por Wabisabi. Wabisabi

El potencial de la realidad aumentada aplicado al gaming va mucho más allá de los títulos que hemos visto en nuestros celulares. De acuerdo con Anwar, ésta revolucionará desde juegos de mesa o de rol, hasta las actividades físicas.

«[La realidad aumentada] es el primer formato o medio que va a desencadenar el no estar enfrente de una pantalla. Es el medio que va a terminar de juntar las experiencias físicas [con las virtuales] —va a juntar los juegos con los videojuegos», puntualiza el CEO de Wabisabi.

«Imagínate que estás jugando un juego de mesa donde hay mucha fantasía y donde la imaginación es la que termina vistiendo la experiencia. La realidad aumentada podría traer esa fantasía al mundo real y permitirte jugarlo con recursos y valores gráficos como de un videojuego tradicional», explica.

A su vez, superaría a la realidad virtual al permitir realizar actividades físicas fantásticas (como jugar Quidditch o entrenar para ser un Jedi, por ejemplo) sin desconectarte del mundo real; sino más bien agregando otra capa de realidad a lo que ya tienes frente a ti.

«En el otro extremo, podría haber hasta nuevos deportes. Combinaciones de juegos como quemados o ‘laser tag’, que son actividades físicas que podrían ser aumentadas por un pase tecnológico. Es la primera vez en la que podríamos soñar con que la actividad física se junte con la parte tecnológica de los videojuegos de una manera que no sea alienante. La tecnología va a generar que sea familiar utilizar dispositivos de realidad aumentada sin que se sientan que te alejan de la realidad, y aquí es donde creemos que puede explotar esto», dice.

El desarrollo de videojuegos de realidad aumentada presenta diversos retos al ser una industria muy joven

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Un hombre demuestra la tecnología de realidad aumentada en la Exposición de Realidad Virtual y 3D en Tokio. Reuters

El mercado global de videojuegos de realidad aumentada alcanzó un valor de 6,000 millones de dólares (mdd) en 2021, de acuerdo con IMARC Group. De cara al futuro, la firma espera que el mercado alcance los 38,000 mdd para 2027.

China, Estados Unidos y Japón representan actualmente los principales impulsores de la demanda de este mercado.

Pese al potencial del mercado y el objetivo claro de Wabisabi de querer producir videojuegos exclusivamente para realidad aumentada, el equipo sabe que esta no es una labor tan sencilla, sobre todo porque no existen referentes a seguir al ser una industria sumamente joven.

«La gran diferencia entre el paradigma de realidad aumentada y el software para videojuegos tradicionales es la forma en cómo interactúas con la tecnología; no tienes un control con botones para interactuar con ella, y ese es el principal reto del lado creativo», dice. «No hay referentes, y vamos construyendo cosas al momento».

Para enfrentar este obstáculo creativo, el equipo recurre a lluvias de ideas y le da mayor importancia al proceso de investigación interna.

«Nosotros hacemos mucha investigación interna y R&D porque sabemos que al ser algo tan nuevo las reglas no están escritas; no podemos salir y copiar a alguien porque realmente no existen. Todo lo que nosotros hacemos parte de experimentar y equivocarnos; viendo qué funciona y qué no. Una vez que tenemos ciertas experiencias que funcionan bien, las empezamos a mostrar y de ahí se genera el negocio», explica.

La tecnología actual no es suficiente para sacar el potencial de los videojuegos de realidad aumentada —pero esto cambiará muy pronto

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Pokémon Go. Reuters

Anwar sostiene que otro reto que enfrenta la industria de los videojuegos de realidad aumentada es que aún no existe la tecnología adecuada para optimizar su potencial.

«Sabemos que un teléfono no es la forma correcta en la que se va a experimentar este tipo de medio. Su tecnología no es lo suficientemente poderosa para experimentar la realidad aumentada como realmente se está pensando», dice. «Es un poco jugar con las expectativas, con los sueños y las fantasías», agrega.

Otro de los retos presentes para el desarrollo de videojuegos de realidad aumentada es la distribución de los mismos.

«La realidad aumentada tiene ahorita un pequeño problema que es la distribución. Es complicada por el simple hecho de que las tecnologías más robustas anteriormente se encontraban en las aplicaciones, y distribuir actualmente una app es dificilísimo. Las tiendas de apps como la App Store o Google Play, entre otras, están saturadas de contenido. Casi es una guerra de recursos, en donde el que tenga más dinero de marketing es el que gana», puntualiza.

Este problema llevó al equipo de Wabisabi a buscar otro tipo de distribución, adentrándose en las plataformas de realidad aumentada creadas por redes sociales como Snapchat y Facebook; Lens Studio y Spark, respectivamente.

Wabisabi halló en Snap Inc. un aliado ideal para desarrollar videojuegos de realidad aumentada

Fue precisamente la experimentación de Wabisabi con Lens Studio lo que llevó a dar un importante brinco en su desarrollo.

«Uno de nuestros experimentos le llegó a una persona del equipo de desarrollo e investigación de Snapchat que además es mexicano. Él nos presentó a uno de los cofundadores de Snap, Bobby Murphy, y al ver en lo que trabajamos le encantó y dijo que era justo lo que necesitaban para hacer showcase de las herramientas en las que trabajan para realidad aumentada», platica.

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Las gafas de realidad aumentada Spectacles de Snap Inc. Héctor Cueto/Brenda Peralta

En mayo de 2020, Snap Inc. —matriz de la aplicación Snapchat— se convirtió en el principal inversionista de Wabisabi a través del programa Yellow Accelerator de la compañía. Snap invierte una cantidad de 150,000 dólares a toda startup seleccionada para este programa.

«Una vez que tenemos la inversión de Snapchat, ya nos permite enfocarnos por fin en nuestras propiedades intelectuales y en el desarrollo puro y duro de videojuegos», platica Anwar.

Este paso también convirtió a WabiSabi en el primer estudio de Latinoamérica en asociarse con Snap Inc. para el desarrollo de software de realidad aumentada. De hecho, ya trabajan en varios proyectos para las gafas de realidad aumentada Spectacles de la compañía.

Uno de ellos es «RocketCat», un título que lleva el concepto de las mascotas virtuales a la realidad aumentada. En este juego, un pequeño gato equipado con un jetpack te acompaña en tu día y tú debes cuidarlo como una mascota real —darle de comer, jugar con él, limpiarlo, etc.

Sin embargo, este no es el único proyecto en el que Wabisabi está desarrollando. De acuerdo con Anwar, el estudio ya trabaja en dos títulos en realidad aumentada a gran escala que llegarán, si todo sale bien, en el último cuarto de 2022.

«El próximo año vamos a lanzar un par de videojuegos que son de escala grande. Son juegos longevos que buscan retención y que están diseñados para que la gente los juegue uno, dos o tres años y estarles generando contenido», dice.

Estos títulos estarían se lanzarían en tecnología disponible para la mayoría de las personas; sin embargo, Anwar dice que funcionará como un sedimento para que, cuando se tenga acceso a tecnología como gafas de realidad aumentada, puedan fácilmente hacer la actualización a un wearable como Spectacles.

«Sabemos que no falta mucho. Que este tipo de dispositivos como Spectacles y otros están cerca de ser comercialmente viables y queremos tener una base sólida cuando eso suceda», concluye.

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