• Los videojuegos de Warner Bros. Discovery están en una buena racha con el número uno en ventas Hogwarts Legacy y el éxito Mortal Kombat 1.
  • Los videojuegos y el streaming son las dos áreas con las que WBD cuenta para su crecimiento y los ingresos que tanto necesita.
  • El jefe de juegos de WBD, David Haddad, compartió sus planes para aprovechar el éxito “atípico” de la división.
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La división de videojuegos de Warner Bros. Discovery está en una racha ganadora con dos de los juegos de consola más importantes en 2023: Hogwarts Legacy, el título número uno del año con más de 23 millones de unidades vendidas; y Mortal Kombat 1.

Victorias como esa han hecho de los videojuegos un punto brillante en WBD, que ha recortando costos y tratando de aumentar los ingresos para justificar su formación en 2022 de WarnerMedia y Discovery.  

Junto con el streaming —donde la compañía registró ganancias de 111 millones de dólares (mdd) para el tercer trimestre de 2023—, los ejecutivos han considerado los videojuegos como uno de los dos negocios en los que ven un gran potencial de crecimiento.

David Haddad es el jefe de videojuegos de WBD desde hace mucho tiempo. El alto ejecutivo de WarnerMedia también sobrevivió a la fusión con Discovery (así como a la era de propiedad de AT&T). 

En una entrevista con Business Insider, Haddad —presidente de Warner Bros. Interactive Entertainment, cargo que ocupa desde 2015— planteó el desafío y cómo planea mantener la racha de videojuegos de WBD. 

Su principal estrategia es: lograr que los jugadores gasten más tiempo y dinero en lanzamientos continuos de contenido y funciones.

“Nos piden que crezcamos, pero hacer crecer cosas en este mercado es muy difícil”, dijo Haddad. “Si hacemos bien nuestro trabajo como división de videojuegos, lo ejecutamos bien y brindamos servicio a los fanáticos. Creo que podemos encontrar crecimiento”.

El éxito de Hogwarts Legacy

“Sabíamos desde hace mucho tiempo que los fanáticos de Harry Potter querían una experiencia de inmersión profunda. Tuvimos éxito lanzando algunos videojuegos móviles de Harry Potter en los últimos años, pero no fue hasta Hogwarts Legacy que realmente le dimos a ese jugador la última fantasía de los fans”, afirmó Haddad. 

“Vamos a buscar ese tipo de oportunidades para lograr ese fandom definitivo”, añadió.

Mortal Kombat demuestra otra manera en que WBD ha nutrido una franquicia. Después de más de 30 años y un par de decenas de iteraciones, Haddad dijo que el videojuego tiene más jugadores que nunca en dispositivos móviles y consolas.

“Han sido muy inteligentes a la hora de explotar el contenido de DC y Warner”, dijo a Business Insider el analista de Wedbush Securities, Michael Pachter. “Son el gran caso atípico que demuestra lo difícil que es”.

La estrategia de lanzamiento de contenido de WBD es un cambio relativamente reciente, ya que los videojuegos han pasado de lanzamientos preempaquetados a digitales continuos. 

Puede tomar la forma de nuevos eventos para que la gente siga jugando un juego de estrategia, como Game of Thrones: Conquest; o nuevos personajes y torneos en un juego de lucha como, Mortal Kombat.

El Demonio de Tasmania vs la Mujer Maravilla

En cuanto a explotar otras franquicias de WBD, Haddad promocionó el próximo lanzamiento de MultiVersus. Este será un videojuego de pelea que contará con personajes de toda la compañía, desde Shaggy hasta el elenco de Space Jam.

“Ese es un ejemplo de cómo podemos aprovechar el fandom en diferentes áreas de la empresa”, dijo. “¿Cómo jugaría de manera diferente el Demonio de Tasmania contra la Mujer Maravilla si estás en un combate y una pelea contra ellos? ¿Y qué tipo de habilidades necesitas?”

El éxito de WBD con los videojuegos lo separa de otras compañías de medios heredadas que han tropezado en el campo, sobre todo Disney. Netflix también está impulsando los videojuegos, pero ha sido un avance lento. 

Con 11 estudios a su cargo, WBD controla principalmente la creación y distribución de sus videojuegos. Esto ayuda con el control de calidad y para aprovechar la relación con el jugador.

El director ejecutivo, David Zaslav, habló sobre la división de videojuegos en la conferencia telefónica sobre ganancias más reciente de la compañía. Dijo que ha sido rentable en cada uno de los últimos 15 años. Además, ha producido consistentemente uno de los retornos de inversión más altos de todos los negocios de WBD. 

La unidad de Haddad también se destaca como parte de la compañía que está agregando personal, en lugar de recortarlo, mientras WBD busca capitalizar el modo de entretenimiento preferido de los jóvenes.

Los analistas han planteado dudas sobre la capacidad de los videojuegos para compensar la caída del mayor negocio por ingresos de WBD, la televisión lineal, dado el tiempo que lleva lanzar un nuevo videojuego de alto valor de producción como Hogwarts Legacy.

“David Zaslav tiene toda la razón al ver la oportunidad”, dijo el analista de Jefferies, Andrew Uerkwitz. 

“El rechazo que tengo es: ¿un videojuego de Game of Thrones? Recibirás ese juego en 2027 o 2028. ¿Game of Thrones sigue siendo relevante en ese momento? Hacer videojuegos es más mágico que hacer una película”. 

Los juegos podrían no contribuir mucho al precio de las acciones de WBD, añadió, ya que los inversores tienden a entrar y salir de estas empresas por a su naturaleza cíclica.

Sin embargo, los analistas han especulado que, dado su éxito pasado y su necesidad de crecimiento, WBD podría comprar otra empresa de videojuegos, como EA o Take-Two Interactive. 

LightShed ha predicho que WBD compraría una editorial mediana, nombrando a Embracer Group y Krafton, entre otras opciones, para sacar más provecho de su propiedad intelectual.

Haddad no quiso comentar directamente sobre los rumores sobre fusiones y adquisiciones. Sin embargo, reconoció que la compra de estudios ha sido clave para el crecimiento de WBD.

“Nuestro éxito en este negocio se debe a la búsqueda de equipos talentosos que puedan ayudarnos a lograrlo y ejecutarlo con calidad”, afirmó. 

“Las adquisiciones de equipos que realmente podrían ayudar a nuestra estrategia han sido una de las distinciones de cómo hemos podido construir un negocio que otros en el espacio del entretenimiento pueden haber intentado, pero ha sido más difícil de alcanzar”.

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