Ana Pe√Īa

Ana Pe√Īa

Tech Talk

¬ŅRecuerdas que cuando Mark Zuckerberg cambi√≥ el nombre de Facebook a Meta, hizo un gran revuelo y de pronto todos empezaron a hablar del metaverso? Los fabricantes de gadgets y c√≥mputo se apresuraron a mejorar sus lentes de realidad virtual.

Pero, el metaverso pas√≥ de moda, Meta registr√≥ p√©rdidas y ahora todos hablan del declive de ambos. ¬ŅEsto tambi√©n pone en la cuerda floja a tecnolog√≠as como los NFT?

Para entender qué está pasando con el metaverso y por qué puede estar en fase terminal, quiero que analicemos el caso de Second Life.

Como seguramente a muchos de ustedes no les tocó, les explico que Second Life es una comunidad en línea que fue lanzada en 2003. Es como jugar The Sims pero interactuando con gente real a través de un avatar y sin tener que completar misiones o cosas así, sino para hacer actividades sociales, como hacer amigos o encontrarte con ellos en la plataforma, asistir a conciertos, construir cosas o incluso ganar y gastar dinero con la moneda de Second Life conocida como dólares Linden. En mi trabajo anterior, pretendimos organizar juntas ahí, pero no jalaron.

¬ŅSe acuerdan de la primera vez que les habl√© del metaverso? Les dec√≠a que el concepto se refiere a mundos virtuales que emulan al f√≠sico, es decir, un espacio que apenas se est√° creando, en el que podremos trabajar, consumir, socializar, hacer negocios, tal y como lo hacemos normalmente. Second Life es un metaverso, quiz√°s fue el primero que existi√≥ y por eso caus√≥ gran inter√©s, pero √©ste se esfum√≥ r√°pido.

¬ŅQu√© pas√≥?, desde mi punto de vista sucedieron dos cosas. La primera es que un a√Īo despu√©s sali√≥ Facebook y result√≥ m√°s f√°cil socializar por ese y otro tipo de redes sociales que fueron saliendo despu√©s. El segundo factor es que Second Life requiere de un hardware espec√≠fico, una computadora con un nivel de procesamiento aceptable, y con tarjetas gr√°ficas de gran capacidad, ya que el programa debe descargarse en la computadora y si no tienes un buen equipo, se traba, me pas√≥ en esos a√Īos.

En resumen, la caída del interés por Second Life se debe a que la socialización fue más fácil por otras vías y no todos tenían el hardware adecuado. Hubo otros factores, como la adopción tecnológica, que siempre requiere una curva de aprendizaje.

¬ŅY el metaverso?

Si bien el metaverso ya estaba dando de qué hablar, fue en la pandemia cuando se empezó a mencionar más, y es que hacía sentido porque nuestra vida virtual estaba creciendo. Empecé a ver videos e instructivos de cómo tener una junta entre avatares, e incluso conciertos o eventos con prensa. Pero en cuanto las medidas sanitarias empezaron a aflojarse y regresamos a las oficinas, esto se dejó de ver.

Y es que no es lo mismo ver en una pantalla pixeles parecidos a tu mejor amigo de la oficina, que ver sus detalles en vivo e incluso hasta decirle ‚Äúte sali√≥ una cana nueva‚ÄĚ o ‚Äúme gust√≥ tu perfume‚ÄĚ.

Pero tambi√©n est√° el tema del hardware. La tirada con el metaverso es, o era, que fuera cada vez m√°s inmersivo, que tener lentes de realidad virtual en casa fuera tan com√ļn como tener una computadora. ¬ŅEs tu caso? El m√≠o no. De nuevo, tener otras v√≠as de socializaci√≥n m√°s f√°ciles y c√≥modas, as√≠ como la barrera del hardware, son los principales sospechosos de afectar al metaverso. Sin mencionar el precio.

Lleg√≥ Apple con sus nuevos lentes de realidad virtual y me pregunto si lleg√≥ tarde a una fiesta que ya termin√≥. Y es que la falta de accesibilidad de conectividad y accesibilidad al hardware est√°n bien identificados como barreras para hacer mainstream al metaverso y viene la manzanita a poner su dispositivo en $3,500 d√≥lares. ¬ŅGastar√≠as casi $61,000 – $70,000 pesos mexicanos para andar todo el d√≠a con unos lentes puestos?

Porque a pesar de que presentaron su producto como uno que no te aislar√≠a socialmente, de alguna manera, tener los lentes puestos para ver series, jugar, trabajar, y hasta tomar fotograf√≠as, te llevar√° a estar con una pantalla en los ojos todo el d√≠a y ha de estorbar para conectar miradas con otras personas. 

¬ŅQu√© pasar√° con el resto del metaverso?

El metaverso no es nada más una plataforma en donde podemos hacer nuestro ávatar para movernos a través de él. Como comenté, ahí podemos comprar y vender terrenos virtuales o cosas, podemos hacer intercambios con criptomonedas, interactuar con marcas y hacer otras tantas cosas que, si el metaverso pierde su valor, como en Second Life, tendrán un impacto económico real.

Por ejemplo, en 2022 se registraron 44.3 millones de personas que usaron un NFT y se prevé que aumente otro 13% en 2023. Algunos de esos NFT son terrenos virtuales en metaversos. Si estos están perdiendo popularidad, el mercado de terrenos virtuales, también.

No hace mucho reflexionaba sobre si est√°bamos cerca de entrar al metaverso. Si bien el concepto es muy bueno, sigue faltando algo para para su completa adopci√≥n comercial: conectividad, accesibilidad al hardware, popularizaci√≥n de conceptos como criptomonedas, NFT, blockchain, y un equilibrio entre nuestra vida digital y f√≠sica. 

El mundo de la tecnolog√≠a es as√≠, un d√≠a naces y al otro puedes estar cerca de tu decadencia. Lo cierto es que algunos metaversos como Roblox o Epic Games mantienen su apuesta a largo plazo en el tema. ¬ŅY el consumidor seguir√° apostando? 

Si Wall-e y Black Mirror me dejaron con algo, es que la tecnología es muy buena para la humanidad siempre y cuando nos permita seguir relacionándonos de la manera más humana posible.

El desplome del metaverso | Ana Pe√Īa

Las opiniones publicadas en esta columna son responsabilidad del autor y no representan ninguna posición por parte de Business Insider México.

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