• Lando Norris, estrella de la F1 y Twitch, cree que pueden surgir nuevos pilotos a través de los eSports.
  • Su escudería, McLaren Racing, abrió un estudio de eSports para su equipo competitivo.
  • McLaren quiere aumentar su base de aficionados con ayuda de los eSports.

Lando Norris regularmente conduce automóviles a más de 320 kilómetros por hora con una calma y quietud que contradicen su edad.

Con tan solo 21 años, el piloto de la Fórmula 1 (F1) de la escudería McLaren Racing se ha convertido en una de las estrellas más populares del automovilismo. Hasta el momento, acumula cuatro podios.

A pesar de su capacidad para equilibrar el miedo a la muerte con la necesidad de competir, algo mucho más mundano logró apasionarlo: los streamings en vivo.

Después de llegar a los 100 espectadores en Twitch por primera vez, Norris dijo: “Estaba nervioso. Estaba temblando”.

“Tengo mucha menos confianza al hablar con estas personas y entretenerlas que al conducir un auto de carreras”, compartió.

El piloto nacido en Bristol, Inglaterra se encuentra en la lista de los streamers de videojuegos más populares en Twitch. Durante cuatro años ha acumulado más de un millón de suscriptores.

Tiene una gran afinidad por los videojuegos y le da crédito al PlayStation 2 y a “Gran Turismo” por haber fomentado su amor por todo lo relacionado con el automovilismo.

Norris también se aventuró más allá y creó su propio equipo de eSports, Quadrant. Considera que los videojuegos competitivos son un área propicia para el crecimiento.

“Piensas en dónde están los eSports ahora en comparación con lo que estaban hace 10 años, está en un nivel completamente diferente”, explicó.

“Y creo que ahora crecerá mucho más exponencialmente, especialmente porque lo que les gusta a muchos niños y jóvenes es jugar, y jugar con sus amigos porque es muy fácil y accesible para ellos”, agregó.

Es probable que los videojuegos competitivos allanen el camino para una generación de pilotos que aprendieron a manejar en la seguridad de un simulador de carreras, de acuerdo con Norris.

“Muchas cosas se traducen muy, muy bien en un coche de F1, o en cualquier coche, sin importar cuál sea”, dijo.

“La comprensión básica de girar el volante, presionar los pedales de la manera correcta y el momento adecuado es el primer paso”, explicó. “Lo que es muy difícil de transmitir hoy es la sensación de velocidad. No se obtiene eso a través de una pantalla”.

Norris platicó con Insider durante el lanzamiento del estudio de eSports de McLaren. 

La inmensa sede del gigante del automovilismo ubicada en las afueras de Londres ahora también alberga su estudio de eSports, McLaren Shadow.

McLaren
McLaren

En una habitación sin ventanas y con simuladores de carreras de alta gama, los jugadores competirán en nombre de McLaren.

Los eSports aún deben replicar la rentabilidad del deporte en vivo

McLaren ha sido tímido sobre cuánto planea gastar en su estudio de eSports y cuánto espera ganar.

La compañía ha firmado a Lindsey Eckhouse —quien fue directora de asociaciones de la NFL— de G2 Esports, uno de los equipos de videojuegos competitivos más grandes.

“Creo que los eSports aún están madurando, porque todavía se están organizando”, dijo.

“Y si miras loseSports de manera más amplia, es como hablar de la industria del deporte de manera más amplia: hay subconjuntos que son importantes, supongo, indicadores de la madurez de la industria en general”, añadió.

Los torneos de eSports atraen a millones de espectadores, tanto en persona como en línea. Las organizaciones de eSports han recaudado 4,800 millones de dólares (mdd) en inversiones financieras en los últimos cinco años, de acuerdo con PitchBook.

Los equipos y jugadores de los niveles más altos pueden recibir una remuneración muy alta. 

Leena Xu, presidenta del equipo de eSports TSM, dijo en 2020 que su equipo era la única organización de eSports rentable .

Se estima que TSM, uno de los equipos más grandes del mundo, gana alrededor de 45 mdd al año, según Forbes. Se ha pronosticado que otros equipos como Cloud9 y Team Liquid acumularán 30 mdd y 28 mdd respectivamente.

Mientras tanto, Johan “N0tail” Sundstein es el jugador de eSports con mayores ingresos, con 7 mdd, de acuerdo con cifras de EsportsBets. 

Se cree que Jesse “JerAx” Vainikka es el segundo más alto, acumulando alrededor de 6.5 mdd.

La rentabilidad futura dependerá de imitar parte de la infraestructura del deporte en vivo.

Gran parte de los ingresos de los eSports provienen de patrocinios de equipos, jugadores y torneos.

Los derechos de los medios, en los que los torneos y los streamers tienen acuerdos de exclusividad y licencias, se consideran la joya de la corona del floreciente sector. 

Los acuerdos con los medios de comunicación a gran escala han transformado los deportes convencionales como el futbol en potencias económicas.

Según el proveedor de datos de videojuegos Newzoo, la cifra de eSports sigue siendo comparativamente pequeña; y los ingresos por derechos de medios se inclinan a crecer un 13.4% este año, a 192.6 mdd.

En comparación, la primera división de futbol de Inglaterra —la Premier League— gana aproximadamente 2,000 mdd anuales por derechos de transmisión con medios locales.

Por ahora, Eckhouse dijo que McLaren quiere usar su estudio de eSports para atraer a personas que luego pueden convertirse en aficionados de la escudería de por vida.

Casi 80% de los ingresos de la compañía proviene de su división automotriz, que generó 856 mdd el año pasado. Otros 173.7 mdd provinieron de su equipo de la F1.

Los ingresos del negocio se redujeron sustancialmente, de 2,057 mdd a 1,075 mdd, en gran parte por la pandemia del Covid-19, aseguró la compañía.

Eckhouse dijo que una conversación en curso fue sobre cómo “las principales competencias organizan sus derechos”.

“Y con eso me refiero a cómo se negocia colectivamente en nombre de los equipos, cómo generan ingresos y cómo se enfocan en extraer la cantidad correcta de retorno para convertirlo en un negocio que se propaga por sí mismo”, agregó.

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