• ESPN cerrar谩 su divisi贸n de eSports en una medida que sorprendi贸 a varios de sus redactores.
  • Los recortes se producen como parte de una ronda m谩s amplia de despidos de 300 personas.
  • A principios de este a帽o, ESPN se apoy贸 en su cobertura de eSports cuando las ligas deportivas frenaron por la pandemia del coronavirus.
  • 鈥淭odos los que trabajamos para los eSports pensamos que est谩bamos trabajando en la construcci贸n de algo que era muy importante para el futuro de ESPN鈥, dijo uno de los empleados despedidos.

Cuando la NBA, la NHL y otras ligas deportivas se detuvieron en marzo, los eSports cobraron mayor protagonismo en los medios de comunicaci贸n deportivos, incluido ESPN.

La cadena de cable comenz贸 a transmitir los torneos 鈥淟eague of Legends鈥, 鈥淣BA 2K鈥 y 鈥淩ocket League鈥 en su canal secundario. Adem谩s, su divisi贸n de eSports, acostumbrada a cubrir eventos de todo el mundo de forma remota, sigui贸 adelante. Cubri贸 campeonatos, concursos con transmisiones en vivo en Twitch y se expandi贸 a los videojuegos en general.

As铆 que fue una sorpresa para algunos colaboradores de la divisi贸n de eSports de ESPN cuando se les dijo, a principios de este mes, que sus trabajos ser铆an eliminados como parte de los despidos masivos que recortaron 500 puestos en la compa帽铆a propiedad de Disney.

ESPN confirm贸 en un comunicado que cerrar铆a su divisi贸n dedicada a los deportes electr贸nicos.

鈥淗emos tomado la dif铆cil decisi贸n de cesar las operaciones de nuestro contenido y editorial diario dedicado a los eSports鈥, dijo la compa帽铆a.

鈥淩econocemos los eSports como una oportunidad para expandir nuestra audiencia, y continuaremos haci茅ndolo a trav茅s de la cobertura del equipo en general para eventos importantes y noticias de 煤ltima hora鈥.

ESPN ya no producir谩 contenido de eSports

A los que todav铆a trabajan en la unidad de deportes electr贸nicos 鈥攓ue en su mayor铆a permanecen en sus funciones 60 d铆as despu茅s de recibir el anuncio鈥 se les dijo la semana pasada que ya no producir铆an contenido para la vertical, dijo un empleado despedido a Business Insider. Esta persona habl贸 bajo condici贸n de anonimato para proteger futuras oportunidades laborales, al igual que otros tres empleados despedidos o exempleados.

鈥淔ue algo impactante鈥, dijo. 鈥淭odos los que trabajamos para los eSports pensamos que est谩bamos trabajando en la construcci贸n de algo que era muy importante para el futuro de ESPN. Realmente lo demostramos durante la pandemia鈥.

ESPN salt贸 a los deportes electr贸nicos hace unos cinco a帽os, cuando emiti贸 su primer gran enfrentamiento; se abri贸 paso con el perfil de 鈥淓SPN Magazine鈥 de Mina Kimes del prodigio del juego Faker; y comenz贸 a construir la divisi贸n dedicada a los eSports que se lanz贸 a principios de 2016.

Otras compa帽铆as de medios deportivos, como Turner Sports y Yahoo Sports, tambi茅n comenzaron a invertir m谩s en dicha disciplina en ese momento, lo que indica que la categor铆a se estaba convirtiendo en algo popular.

ESPN y sus competidores buscaban los eSports para llegar a nuevas audiencias, particularmente a los j贸venes que no estaban gravitando hacia deportes como el futbol americano y el beisbol tanto como las generaciones anteriores.

Los eSports nunca se convirtieron en un gran negocio para ESPN

Fuentes internas y externas del canal de televisi贸n dijeron que eso probablemente llev贸 a la eliminaci贸n de la unidad, ya que enfrentaba presiones para reducir costos en medio de la pandemia.

鈥淩ealmente se sinti贸 como algo relacionado con los negocios por la pandemia鈥, dijo un exmiembro del personal. 鈥淣o s茅 si est谩bamos perdiendo dinero en los eSports. S茅 que no les hicimos mucho dinero鈥.

Un portavoz de ESPN se neg贸 a comentar sobre las finanzas, pero dijo: 鈥淣uestra cobertura diaria dedicada a los eSports finalmente no pudo lograr el alcance o la escala para abrirse paso o tener un impacto significativo, por lo que tomamos la decisi贸n de destinar recursos a otra parte鈥.

El impulso de ESPN en los eSports signific贸 competir con un nuevo conjunto de marcas

A medida que ESPN expandi贸 su cobertura de eSports, la compa帽铆a enfrent贸 un panorama ya abarrotado de empresas emergentes y marcas de medios establecidas.

The Loadout, Dexerto, Esports Insider, The Score y The Esports Observer (propiedad de Sports Business Journal) son solo algunos de los medios que cubren de cerca la industria. Y la categor铆a tiene una gran cantidad de comentaristas independientes (a menudo denominados 鈥渟houtcasters鈥, en ingl茅s) que comparten comentarios jugada por jugada durante los partidos con grandes audiencias de transmisi贸n.

鈥淎hora ves m谩s programas en YouTube, en Twitch y en otras plataformas de transmisi贸n como Caffeine鈥, dijo Amish Shah, fundador de la organizaci贸n de eSports ReKTGlobal. 鈥淐reo que hay una conexi贸n diferente cuando siguen a tus streamers favoritos o tus profesionales favoritos鈥.

En YouTube, la audiencia mensual de ESPN Esport es peque帽a en comparaci贸n con algunas compa帽铆as de medios.

Los resultados de ESPN cubriendo eSports

Desde noviembre de 2018, el canal de YouTube de ESPN Esport obtuvo 9.3 millones de visitas, seg煤n la empresa de an谩lisis Tubular Labs. En contraste, el canal competidor Esports Talk obtuvo m谩s de 78 millones de visitas en YouTube durante el mismo per铆odo, seg煤n el an谩lisis de Tubular.

Por otro lado, ESPN Esports ha atra铆do alrededor de 62,000 suscriptores en YouTube hasta la fecha; mientras que el canal de deportes electr贸nicos de The Score tiene m谩s de 1.5 millones de suscriptores.

Aunque los n煤meros de suscriptores de YouTube de ESPN se quedaron rezagados, algunos profesionales de la industria notaron que su cobertura de eSports dio credibilidad a la categor铆a, la cual continua luchando por ser considerada un deporte.

鈥淓ra realmente importante para los eSports tener esa credibilidad y validaci贸n de una publicaci贸n como ESPN鈥, dijo Cody Hock, cofundador de Up North Management Group, una agencia de talentos incipientes centrada en los creadores de juegos y deportes electr贸nicos.

鈥淟os eSports est谩n todav铆a en una etapa tan incipiente que hay otras publicaciones y empresas de medios que, si quieren empezar a cubrir temas, hay una gran cantidad de informaci贸n y un mont贸n de ventajas鈥, a帽adi贸.

鈥(ESPN) realmente ayud贸 durante los primeros d铆as a poner los eSports en el mapa鈥, dijo Shah. 鈥淐reo que est谩n haciendo un movimiento equivocado, porque todos saben que los deportes electr贸nicos y los juegos se est谩n volviendo m谩s fuertes y m谩s grandes a nivel mundial鈥.

Los conocedores dicen que ESPN vio el valor de los eSports, pero la realidad comercial se interpuso en el camino

La visi贸n de ESPN para los eSports era aprovechar las audiencias nuevas y m谩s j贸venes en torno a los juegos, algunas de las cuales no estaban viendo los pilares de ESPN, como 鈥淪portsCenter鈥, dijeron varias fuentes que trabajaron en la unidad.

Se espera que la audiencia total de deportes electr贸nicos crezca a una tasa de crecimiento anual compuesta (CAGR) de 9% entre 2019 y 2023 (de 454 millones en 2019 a 646 millones en 2023), seg煤n estimaciones de Business Insider Intelligence.

El grupo ten铆a la intenci贸n de cubrir los eSports de la misma forma en que se cubrieron otros deportes, escribiendo sobre las ligas, los equipos y las personalidades.

Si bien la unidad se lanz贸 bajo el mando del expresidente de ESPN John Skipper, se convirti贸 en una prioridad a煤n mayor bajo el actual jefe, Jimmy Pitaro, quien asumi贸 el puesto m谩s alto de la compa帽铆a en 2018.

En su discurso inicial a los empleados, Pitaro dijo que los eSports y las apuestas deportivas eran dos grandes oportunidades de crecimiento en las que quer铆a centrarse.

Bajo el liderazgo de Pitaro, la presencia de ESPN en otras plataformas (como Twitter, Twitch y Reddit) tambi茅n creci贸. La unidad de deportes electr贸nicos contrat贸 en 2019 su primer l铆der de video dedicado 煤nicamente a esta disciplina.

鈥淪ab铆a que era un espacio digital en el que deber铆amos estar鈥, dijo el exmiembro del personal. 鈥淔ue entonces cuando hicimos una transici贸n m谩s hacia el contenido digital鈥.

As铆 estaba conformado el equipo de ESPN eSports

El equipo de eSports de ESPN, que ten铆a alrededor de seis personas al final de su primer a帽o, se expandi贸 a aproximadamente 14 鈥攊ncluidos editores, productores de video, talentos, y trabaj贸 con una red de trabajadores independientes. Escritores como Tyler Erzberger, Jacob Wolf y Emily Rand acumularon m谩s seguidores en sus redes sociales, con Erzberger superando los 120,000 seguidores en su cuenta de Twitter (@FionnOnFire).

A煤n as铆, hubo desaf铆os.

Los eSports fueron m谩s dif铆ciles de vender para los patrocinadores que los deportes m谩s importantes 鈥攃omo la NFL, la NBA y la NHL, que ten铆an muchos m谩s seguidores en ESPN鈥, dijeron dos fuentes.

El equipo de deportes electr贸nicos comenz贸 a sentir las implicaciones de ese desaf铆o este a帽o, ya que el presupuesto de viajes se redujo. A fines de 2019, la asociaci贸n de ESPN con HP Omen, su patrocinador principal para su estudio con sede en Los 脕ngeles, tambi茅n termin贸, confirm贸 el canal de televisi贸n.

鈥淪i hubiera habido un patrocinador significativo, creo que habr铆a sido un argumento m谩s dif铆cil de cortar toda la secci贸n鈥, dijo Ryan Garfat, quien ayud贸 a lanzar la secci贸n como editor en 2016 y dirigi贸 la unidad durante un tiempo antes de partir en 2019.

La salida de ESPN de los eSports genera dudas sobre los esfuerzos de los medios deportivos tradicionales en el sector

El empleado despedido dijo que la salida de ESPN de los eSports gener贸 dudas sobre la viabilidad de que los medios deportivos tradicionales se introduzcan en la categor铆a.

鈥淨ue ESPN simplemente se retire de algo que podr铆a ser potencialmente muy importante para ellos a largo plazo env铆a un mensaje deprimente鈥, dijo. 鈥淪i esta gran empresa no puede vender eSports鈥 驴qui茅n podr谩?鈥

Yahoo, otro gran actor en los medios deportivos, tambi茅n trat贸 de ganarse a las audiencias de los deportes electr贸nicos contratando a expertos reconocidos como Travis Gafford y Taylor Cocke. No obstante, cerr贸 la unidad un a帽o despu茅s de su lanzamiento, en medio de la fusi贸n de la compa帽铆a con AOL en 2017.

鈥淟a gente lo ha intentado y ha fracasado鈥, dijo el exmiembro del personal. 鈥淓SPN es s贸lo el 煤ltimo de la larga lista鈥.

Wolf, uno de los principales escritores de eSports de ESPN que ha rescindido su contrato con la compa帽铆a, dijo al presentador de YouTube de 鈥淭he Minds of Media鈥, Blake Panasiewicz, que el fracaso de la televisora se帽al贸 m谩s un problema con su enfoque para cubrir el sector que un problema con los medios de deportes electr贸nicos en grande.

鈥淣o creo que las fallas de ESPN sean indicativas de problemas con los medios de eSports鈥, dijo Wolf en el video, publicado el 13 de noviembre. 鈥淐reo que es indicativo del hecho de que no se pueden cubrir los eSports como se cubren los deportes y esperar que funcione a largo plazo. Porque esta audiencia es muy diferente en la forma en que interact煤an鈥.

ESPN todav铆a no pierde la esperanza de incursionar en la cobertura de eSports

ESPN todav铆a planea incursionar en la cobertura de eSports, como dijo en su comunicado.

鈥淓sto ser谩 a trav茅s de una cobertura continua del equipo de noticias m谩s amplio, as铆 como oportunidades de programaci贸n para ofrecer eventos en vivo en nuestras plataformas鈥, agreg贸 el vocero de ESPN.

La compa帽铆a ESPN tambi茅n tiene los derechos de los pr贸ximos eventos, incluidos 鈥淣BA 2K鈥, 鈥淢adden鈥, 鈥淰10 R-League鈥 y 鈥淔1 Esports鈥, por ejemplo.

Sin embargo, las personas con las que habl贸 Business Insider se mostraron esc茅pticas de que ESPN pueda mantener una posici贸n significativa en los eSports sin un esfuerzo concertado para fomentar esa audiencia.

鈥淟os eSports han terminado esencialmente en ESPN debido a los recortes que han hecho鈥, dijo un segundo empleado despedido.

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