• En México, el valor del mercado de la industria de los videojuegos alcanzó los 32,229 millones de pesos, cerca del 5% proviene de los eSports.
  • La pandemia derivó en un incremento en el número de gamers, pero también en aquellos que están interesados por la vertiente de los eSports.
  • Se estima que de los 72 millones de gamers mexicanos, 8.4 millones han competido en torneos en línea.

El fenómeno de los eSports o deportes electrónicos es uno que va en constante ascenso año tras año, tanto en México como el resto del mundo. Se ha posicionado como una de las prácticas más populares dentro de la industria del entretenimiento digital​, a tal grado que incluso este año el Comité Olímpico Internacional destinó una sección únicamente para estos con la Olympic Virtual Series.

En 2021, el mercado mundial de deportes electrónicos se valoró en poco más de 1,084 millones de dólares (mdd), un aumento de casi el 50% con respecto al año anterior, según Statista.

Asia y América del Norte representan actualmente los mercados de eSports más grandes en términos de ingresos, y China por sí sola representa casi una quinta parte del mercado. Sin embargo, esta industria también está creciendo a pasos agigantados en México.

De acuerdo con datos de Statista, el mercado de los eSports en México está en aumento y se prevé que alcance un valor de mercado de más de 1,000 mdd para finales de 2021, con miras a generar aproximadamente 1,340 mdd para 2024.

A lo que va de 2021, el tamaño de la audiencia mundial de eSports alcanzó los 474 millones de personas. En los próximos años, se espera que más y más espectadores sintonicen este tipo de entretenimiento y, para 2024, se espera que haya más de 577 millones de espectadores de eSports en todo el mundo.

En México, el valor del mercado de la industria de los videojuegos alcanzó los 32,229 millones de pesos; 4.4% más con respecto al año anterior. En el grupo especializado en gaming marketing Gaming Partners, calculan que alrededor del 5% de esta cifra (1,600 mdp) proviene de los eSports.

A su vez, con un aumento del 5.5% en la cantidad de gamers mexicanos durante el último año, no sería sorpresa que esta parte de la industria del entretenimiento digital continúe arrasando en nuestro país.

¿Cómo inicia la popularidad de los eSports en México?

Irving Velázquez Leyva, General Manager de Esports Latam en Gaming Partners, marca dos momentos clave en la introducción de los eSports en México. «Creo que hay dos olas importantes. La primera ola se da por algo que se llama World Cyber Games, un torneo que se hacía a nivel mundial que, prácticamente, era las olimpiadas de los deportes electrónicos en su momento», explica en entrevista con Business Insider México.

Esta primera ola sucedió alrededor de 2008; sin embargo, la emoción por los eSports decreció en 2012-2013, según el experto, por temas relacionados a la falta de tecnología. «No existía la banda ancha que tenemos ahora de internet; no había esta conexión directa con tu par en cualquier parte del mundo», agrega.

El segundo momento llegó de manera más orgánica unos tres años después, en 2016. «En los últimos cinco o seis años hay una tendencia muy hacia arriba sobre todo el tema del ecosistema de deportes electrónicos. Tan es así, que va muy de la mano con la creación de competencias, ligas y premios importantes», explica.

Velázquez Leyva explica que no existe una cifra exacta sobre los jugadores de eSports en el ecosistema mexicano; sin embargo, «tomando en cuenta que hay 72 millones de gamers mexicanos en distintos dispositivos, estimamos que el 11.5% de este total (unos 8,280,000 mexicanos) ha estado compitiendo en un torneo o con intenciones de estar compitiendo y jugando con sus pares», dice.

Sobre si el ecosistema de eSports en México está empezando a ser tan competitivo como sus pares internacionales, Velázquez dice que aún falta camino por recorrer. Sin embargo, es innegable que cada vez más gamers mexicanos están interesados en ser parte del ecosistema de eSports.

«Al menos en estos últimos dos años, hay una consolidación específica sobre la ruta de los deportes electrónicos, que se catalizó por la llegada del Covid, porque todos estábamos conectados en línea jugando. Estamos atrás de ciertos países, del mercado de Estados Unidos y Asia en general, pero México a nivel Latinoamérica es el mercado más consolidado de la región», asegura.

La pandemia como un acelerador en la adopción de los eSports en México

La pandemia trajo consigo un boom económico para los videojuegos en general, derivado de millones de personas encerradas en casa buscando alguna actividad que los entretuviera durante la cuarentena. Esto derivó, por supuesto, en un incremento en el número de gamers, pero también en aquellos que están más interesados por la vertiente de los eSports.

Gaming Partners cuenta con varias plataformas de eSports, como La Liga Mexicana de Videojuegos, Arena Open y la Liga Predator, por mencionar algunas. Y durante este último año vió un aumento en usuarios.

«Nosotros [en Gaming Partners] tuvimos una tendencia de crecimiento literalmente del 50% sobre el año pasado. Normalmente veníamos creciendo sobre un 15% o 20% sobre usuarios, esto en el tema de deportes electrónicos, de gente queriendo competir y jugar», explica Velázquez.

«Claramente hubo, en general, una tendencia muy a la alta sobre cualquier tipo de juego que te ayudara a distraerte o alivianarte de un momento de estrés. Hay un crecimiento puntual tanto de nuestras plataformas, como en la tendencia mundial», agrega.

De acuerdo con el experto, la generación que está más involucrada en estos momentos con los eSports es la Generación Z; específicamente en el sector de 15 a 24 años. A su vez, todo indica que la preferencia de juego de los gamers mexicanos se inclina más por plataformas mobile o móviles.

«Estamos muy similares con Asia. Hay una tendencia muy fuerte en jugar videojuegos en una plataforma mobile. ¿Por qué? Porque los juegos son gratis, divertidos y porque literalmente solo necesitas cualquier tipo de celular para correr el juego. Los jugadores se están yendo directo a ‘Fortnite’, ‘Free Fire’, ‘Call of Duty’, ‘League of Legends’, etc», explica.

Velázquez hace hincapié en que, en el caso de México, el ecosistema del gamer está dividido en mucho más jugadores mobile que en consolas. «En el tema de México es mobile, consolas, PC y hasta abajo viene una tendencia de realidad virtual», dice.

De acuerdo con el más reciente estudio de The CIU al respecto, entre los gamers mexicanos, 11.6% (8.4 millones) han competido en torneos en línea. Adicionalmente, 8.4% (6 millones) ven canales de videojuegos vía plataformas especializadas o redes sociales y 15.4% (11.1 millones) ha sido espectador de torneos profesionales en línea.

La proporción de videojugadores que ven torneos profesionales aumentó 5.5 pp en su comparativo anual, con un marcado interés en títulos del género battle royale como «Garena Free Fire», «PUBG» y «Fornite».

A su vez, las marcas en México están siendo cada vez menos reticentes a invertir en el sector de los eSports. «Las marcas van hacia donde está su público o a donde está el mercado, y los gamers están ahí, son más de 72 millones», dice Velázquez.

«Grupo Mondelēz con Trident y Halls están muy metidos en la industria de eSports, Coca-Cola también está muy metida en la industria; vaya, pues ellos directo patrocinan el tema de FIFA a nivel global y hay otras marcas que están muy metidas; Monster también está muy metida en el ecosistema. Entonces la realidad es que cada vez vemos más marcas queriéndose meter y apoyándose con nosotros para sacar adelante estas estrategias», explica.

¿Cómo pinta el futuro de los eSports en México?

Es innegable que el futuro de la industria del gaming en México seguirá creciendo, al igual que la de los eSports, con un panorama cada vez más normalizado ante esta actividad.

«Hay más generaciones naciendo con gaming. La generación Z conoce el gaming [como una actividad] que no es de uno solo, sino algo más social. Hay un tendencia directa a poder participar con más jugadores y el gaming se hace prácticamente tu red social. También hay una tendencia de que, en lugar de usar una red social como Twitter o Facebook, los videojugadores se reunen en un juego para realizar esta interacción.

También el tema de espectadores es importante. «El ecosistema de eSports se divide en jugadores que juegan y gente que le gusta ver jugar a los demás. ¿En qué medida? La realidad es que el ecosistema de espectadores es mucho más grande que los propios jugadores; un símil que podemos ver en un deporte tradicional», agrega Velázquez.

De acuerdo con Influencer MarketingHub, en 2020 hubo 272 millones de espectadores ocasionales y 223 millones de entusiastas; casi 500 millones de seguidores de eSports. Según datos de Newzoo, la audiencia en eSports podría terminar en 2021 con 550 millones de personas a nivel mundial.

Y esta cifra solo seguirá creciendo. Newzoo estima que para 2023 la tasa de crecimiento anual en audiencias será aproximadamente del 10.4%. También espera que el número de espectadores ocasionales aumente a 351 millones y los entusiastas a 295 millones. Esto haría que la audiencia total de los eSports para ese año llegue a 646 millones.

En México, según explica Velázquez, no hay cifras precisas sobre cuántos espectadores hay; sin embargo, dice que según datos de Gaming Partners hay alrededor de 22 millones de gamers que consumen eSports —juegan y ven jugar a los demás.

Cada vez hay menos retos para la profesionalización de los eSports en México

México es el principal mercado de eSports en la región de Latinoamérica, y si bien el ecosistema mexicano aún no se encuentra al nivel de los mercados estadounidenses o asiáticos, este va evolucionando y adquiriendo cada vez mayor peso. Por lo mismo, una profesionalización en este sector se hace, si bien no exactamente fácil, sí algo cada vez más viable.

«La estigmatización sobre el gaming y los eSports se va eliminando. La tendencia es que cada vez más personas están naciendo con gaming, por lo que ya lo ven como algo normal. Yo creo que ese obstáculo ya se pasó», dice Velázquez.

«Los jugadores ya reciben un salario que va alrededor de los 30,000 a 45,000 pesos para jugar competencias. Este salario es mensual. Eso impulsa a los jugadores y también lo hace aspiracional para que otra pirámide de jugadores pueda participar en estos», agrega.

«Vamos a que esto se vuelva un deporte digital. ¿Qué tiene que decir este tema de deporte? Todo lo que tiene que ver con esta generación de revenue, más patrocinios, más mercancías, más tickets, más derechos de transmisión, que los jugadores tengan más y mejores salarios, una industria con mayores premios», dice.

A su vez, la profesionalización no solo sucederá entre los gamers, sino entre otros grupos que deben conformar el ecosistema de los eSports tal y como sucedería con un deporte tradicional. «[Vamos hacia] una profesionalización de todo el ecosistema; desde los jugadores hasta todo lo que hay detrás. Estamos hablando de gente que necesitamos en la industria: nutriólogos, psicólogos, ingenieros audiovisuales, community managers, personal de marketing, etc. Esta industria está creciendo de manera acelerada a comparación de otras industrias y se está viendo en todo el ecosistema», concluye el experto.

AHORA LEE: eSports: ¿el siguiente gran sector para invertir?

TAMBIÉN LEE: Estas son algunas lesiones y problemas de salud que puedes ocasionarte por jugar videojuegos en exceso

Descubre más historias en Business Insider México

Síguenos en FacebookInstagramLinkedIn y Twitter