• Las autoridades de Reino Unido investigan la afirmación de una violación simulada en grupo del avatar de realidad virtual de una adolescente.
  • La adolescente le dijo a la policía que estaba usando un auricular para jugar un videojuego de realidad virtual cuando jugadores masculinos atacaron a su avatar.
  • Los funcionarios afirman que la niña enfrentó un trauma similar a un asalto en la vida real, pero otros no están tan seguros de que eso sea posible.
  • ¿Ya conoces nuestra cuenta de Threads? Síguenos.

La acusación de una adolescente de que su avatar fue víctima de una agresión sexual en un juego de realidad virtual inmersivo es investigada por las autoridades de Reino Unido; consideran la novedosa pregunta de si este delito en el metaverso puede ser perseguido penalmente.

La chica, identificada solo como menor de 16 años, llevaba un visor de realidad virtual para jugar en línea cuando varios jugadores masculinos atacaron y «violaron en grupo» a su avatar digital, según fuentes policiales británicas citadas por The Daily Mail.

Aunque no sufrió lesiones físicas, el medio informó que la chica estaba profundamente afectada después del incidente; un alto oficial de policía familiarizado con el caso le dijo a The Daily Mail que experimentó un trauma similar a un asalto en la vida real.

Donna Jones, presidenta de la Asociación de Comisionados de Policía y Delitos del Reino Unido, confirmó a la BBC que el incidente fue reportado por primera vez a las autoridades en 2023, desencadenando una investigación. Sin embargo, la BBC no pudo verificar qué inició la investigación sobre el ataque.

Sin importar cómo decida la policía británica manejar finalmente este «delito», los investigadores de la ley y la seguridad dicen que las preocupaciones sobre el acoso sexual y la violencia en el metaverso deben abordarse a medida que la tecnología de realidad virtual y aumentada se vuelve más convincente.

Las gafas de realidad virtual cubren la visión periférica de los usuarios para crear una experiencia inmersiva. Dependiendo de la configuración del usuario, los jugadores pueden experimentar vibraciones en sus controles manuales al experimentar estímulos en el juego.

Aunque los usuarios cuyos personajes se encuentran en situaciones precarias dentro del juego no están bajo amenaza física directa, los investigadores sostienen que la naturaleza inmersiva de una experiencia de realidad virtual puede intensificar la respuesta emocional al contenido presentado a través de las gafas o las sensaciones registradas a través de trajes hápticos. Estos trajes táctiles vibrantes responden a estímulos virtuales, reaccionando cuando los personajes de los usuarios chocan contra una pared o reciben un golpe, por ejemplo.

Acciones en el juego con un costo psicológico

«Los impulsores de esta tecnología no pueden tenerlo todo», dijo Katherine Cross, quien investiga el acoso en línea en la Universidad de Washington, a Business Insider. «No pueden alabar el realismo de estos mundos virtuales y luego negar o minimizar que cosas desagradables suceden en ellos y algunas tienen los efectos secundarios del comportamiento real. Si es lo suficientemente real como para ser comercializable de una manera única, es lo suficientemente real como para tener consecuencias sociales y consecuencias psicológicas cuando algo sale mal».

Cross dijo que el núcleo de la tecnología de realidad virtual se basa en engañar al cerebro del usuario a un nivel fundamental para hacerle creer que experimenta físicamente las cosas en la pantalla al imitar sensaciones experimentadas en el mundo real, como caminar por el espacio o nadar. Esa trampa del cerebro es la razón por la cual, según ella, los usuarios a veces pueden sentirse un poco desorientados durante unos segundos una vez que se quitan el auricular y se dan cuenta de que todavía están parados en su sala de estar o en un piso de convenciones.

«Y lo que eso significa es que si algo potencialmente traumático sucede en ese espacio, es posible que inmediata o casi inmediatamente te des cuenta conscientemente de que es solo un juego y que esto no sucede realmente, pero hay ese momento en el que tu cerebro primitivo tiene que ponerse al día», dijo Cross. «Así que es razonable pensar que eso podría llevar al trauma».

Ramificaciones reales de los delitos virtuales en el Metaverso

A pesar de que los investigadores de seguridad y las fuerzas del orden han planteado la cuestión de las posibles ramificaciones del mundo real que podría tener un delito en el metaverso, el debate continúa en foros en línea como Reddit sobre el impacto de la agresión sexual virtual. Algunos usuarios sugieren que las afirmaciones de traumatización por ataques virtuales están minimizando a «víctimas reales de violación».

En Instagram, en respuesta a un artículo de New York Post sobre el incidente, los usuarios bromearon diciendo que los agresores que acosaron a la chica en línea deberían ser enviados a «la cárcel virtual». Otros comentaron que esperaban justicia después de que su personaje en Call of Duty fuera asesinado.

«Sé que es fácil descartar esto como algo que no es real, pero todo el punto de estos entornos virtuales es que son increíblemente inmersivos», dijo el secretario de Interior de Reino Unido, James Cleverly, sobre el incidente en LBC. «Y estamos hablando de una niña aquí, y una niña ha pasado por un trauma sexual. Habrá tenido un efecto psicológico muy significativo y deberíamos ser muy, muy cuidadosos al descartarlo».

Añadió: «También vale la pena darse cuenta de que alguien que está dispuesto a someter a un niño a un delito como ese en el metaverso bien podría ser alguien que podría hacer cosas terribles en el ámbito físico».

Acoso sexual en Horizon Worlds

Afirmaciones como las de la chica británica no son desconocidas. Múltiples relatos de acoso sexual virtual provienen del juego de realidad virtual Horizon Worlds de Meta, aunque aún no está claro si el incidente tuvo lugar dentro del juego de Meta o en otro mundo de realidad virtual.

En 2022, una investigadora del metaverso que estaba estudiando el comportamiento del usuario en Horizon Worlds escribió que su avatar fue violado aproximadamente a la hora de que inició sesión de juego.

«Una parte de mi cerebro pensaba qué diablos está pasando; la otra parte pensaba que esto no es un cuerpo real y otra parte pensaba que esto es investigación importante», dijo la investigadora en su informe del incidente, agregando que los usuarios que asaltaron su avatar le pidieron que desactivara su burbuja de seguridad de 1.2 metros antes de iniciar el ataque.

Meses antes, en 2021, otra investigadora del metaverso llamada Nina Jane Patel dijo en una publicación en Medium que tres o cuatro avatares con apariencia masculina habían violado en grupo a su avatar dentro de los primeros 60 segundos después de unirse a Horizon Worlds; calificó el incidente como una pesadilla surrealista.

«La chica involucrada es muy valiente», dijo Patel a Business Insider. «Llevar esto a la atención de la policía no habría sido una tarea fácil y está abriendo camino con sus acciones. Aunque no sabemos a dónde llevará, es un paso en la dirección correcta».

En el verano de 2022, después de informes iniciales de acoso sexual y agresión simulada en la plataforma, The Verge informó que Meta había ampliado los tipos aceptables de contenido en Horizon Worlds para incluir contenido «maduro» para usuarios mayores de 18 años. Esto incluyó representaciones de uso de alcohol, tabaco y marihuana, así como «desnudez parcial, representaciones de personas en posiciones insinuantes o sugerentes, o un entorno centrado en actividades que sean demasiado sugerentes».

Sin embargo, la «desnudez, posiciones explícitas o contenido que son sexualmente provocativos o implícitos» están prohibidos, según la política de Meta. Los avatares en el juego se representan desde el torso hacia arriba y, por lo tanto, no tienen piernas ni genitales visibles mientras juegan. Sin embargo, los usuarios pueden simular el sexo con posiciones provocativas de sus avatares.

Los representantes de Meta no respondieron a una solicitud de comentario de Business Insider. Un portavoz del gigante tecnológico le dijo a Metro: «El tipo de comportamiento descrito no tiene cabida en nuestra plataforma; por eso tenemos una protección automática llamada límite personal, que mantiene a las personas que no conoces a unos pocos pies de distancia».

Definir la nueva frontera del cibercrimen

Aunque no es el primer ataque sexual que se ha informado en la realidad virtual, se cree que es la primera vez que las autoridades de Reino Unido investigan si dicho ataque puede ser acusado como un crimen.

Patel le dijo a Business Insider que hay una necesidad de legislación específica que aborde la naturaleza única de este delito y más en el metaverso. Esta debería incluir la definición y criminalización de actos de acoso, intimidación y hostigamiento en entornos virtuales.

También aboga por la creación de sistemas estrictos de verificación de edad, controles de privacidad y herramientas de supervisión parental adaptadas a la experiencia inmersiva del metaverso sin sofocar la innovación y la libertad que hacen que el mundo de la realidad alternativa sea convincente.

«Proteger a los niños del delito en el Metaverso requiere un enfoque multifacético: salvaguardas psicológicamente informadas para prevenir el trauma, marcos legales sólidos para definir y procesar crímenes, y cooperación internacional para hacer cumplir efectivamente estas leyes», dijo Patel a BI. «Esta es un área crítica que exige atención inmediata para garantizar que el Metaverso sea un espacio seguro y positivo para los usuarios jóvenes».

Cross, sin embargo, no está segura de que la legislación única para todos sea la respuesta correcta. Dice que las leyes que criminalizan el comportamiento en el metaverso tratan un síntoma, no la causa del problema. También, que los ejecutores gubernamentales «pueden no poder proporcionar el alivio que las personas buscan o merecen».

«Creo que, en última instancia, depende de los titulares de plataformas involucrarse más abiertamente con el público en estos problemas», dijo Cross a BI. «Y establecer un paquete serio de reformas que puedan presentar para capacitar a los usuarios dándoles herramientas organizativas, no solo herramientas de moderación privadas, sino la capacidad de vigilar efectivamente sus propias comunidades y trabajar de la mano con un equipo ampliado de moderación, seguridad y confianza».

Más seguridad y participación de los dueños de las plataformas virtuales

Cross agregó que cree que un ámbito más efectivo de legislación requeriría que las grandes empresas tengan equipos de seguridad y confianza suficientemente dotados para abordar problemas de acoso virtual, devolviendo la responsabilidad a las empresas en lugar de a individuos para garantizar la seguridad de las plataformas en línea y de realidad virtual.

Aunque las leyes existentes prohíben el cibercrimen, incluyendo el fraude, el acoso y la distribución de material de abuso sexual infantil en línea, un investigador familiarizado con el caso de Reino Unido le dijo a The Daily Mail que no estaban seguros de si la acusación de la adolescente podría ser procesada bajo la legislación actual, diciendo que «la legislación actual no está configurada para esto».

«Estamos comenzando a pensar en qué es un delito en el metaverso y cómo lo vigilamos», dijo Graeme Biggar, director de la Agencia Nacional contra el Crimen de Reino Unido, a The Evening Standard.

Añadió: «No está dominando nuestro pensamiento porque hay muchos crímenes del mundo real en los que ocuparnos; pero si estás en el metaverso usando un traje háptico, donde puedes sentir lo que está sucediendo, y luego eres agredido sexualmente, violado o asesinado, incluso si no estás usando un traje háptico, ¿eso está bien?»


AHORA LEE: Los ciberataques serán más sofisticados y disruptivos en 2024, advierte Fortinet

TAMBIÉN LEE: El cibercrimen ya cuesta a las empresas 12,000 mdd, según expertos

Descubre más historias en Business Insider México

Síguenos en Facebook, Instagram, LinkedIn, TikTok, Threads, Twitter y YouTube

AHORA ESCUCHA:

AHORA VE: