• El metaverso tiene un largo camino por recorrer, pero ya tiene una larga historia.
  • De acuerdo con el profesor Tom Boellstorff, muchos aspectos del metaverso actual ya eran familiares hace 143 años.
  • Elementos como la proximidad y la inmersión son algunos que se han visto en tecnologías pasadas.
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El romance de metaverso de Nattie comenzó con mensajes de texto anónimos. Al principio “C” solo admitiría vivir en un pueblo cercano. Nattie finalmente se enteró de que «Clem» era un hombre con un trabajo de oficina solitario como el de ella. Para Nattie, «vivía, por así decirlo, en dos mundos»: el mundo del tedio de la oficina y un mundo en línea donde «no le faltaban las relaciones sociales».

Los mensajes de texto los acercaron: “las molestias se hicieron más ligeras porque ella le dijo y él se compadeció”. Nattie pronto se dio cuenta de que «había tejido una especie de romance sobre él, que era un amigo ‘tan cercano y tan lejano'». Su relación floreciente casi fracasa cuando el compañero de trabajo de Clem visitó la oficina de Nattie haciéndose pasar por Clem, pero el engaño quedó expuesto a tiempo para que su «romance de puntos y rayas» tuviera éxito.

Con esa última oración revelo el final de “Wired Love”, fuente de las citas anteriores. Publicada en 1879, la novela de Ella Thayer sobre “el mundo telegráfico” hace predicciones notables. Sin embargo, “Wired Love” se planta firmemente durante la época de lo que el periodista Thomas Standage denominó acertadamente el “internet victoriano”. Muchos aspectos del metaverso actual ya eran familiares hace 143 años.

Lo viejo es nuevo

La historia es más que hechos divertidos: moldea profundamente las formas de pensar y actuar. Como antropólogo que ha estado estudiando los mundos virtuales durante casi dos décadas, descubrí que el rico pasado del metaverso da forma a lo que con demasiada frecuencia parece no tener precedentes.

Esto no es accidental. El metaverso contemporáneo es propiedad y está desarrollado abrumadoramente por corporaciones cuyos modelos de ganancias exigen enfocarse en la próxima gran cosa. Esto normalmente deja de lado la historia, con implicaciones financieras y sociales masivas.

En esencia, el metaverso está definido por el concepto del mundo virtual. Como ilustra “Wired Love”, el telégrafo y más tarde el teléfono constituyen los primeros mundos virtuales.

Las mazmorras multiusuario, o MUD, surgieron en la segunda mitad del siglo XX. Estos mundos virtuales aparecieron en las redes informáticas locales a finales de la década de 1970 y entraron en los servicios de acceso telefónico a internet en las décadas de 1980 y 1990. Richard Bartle, cocreador del primer MUD, señaló que en 1993 más del 10% de todo el tráfico de internet estaba en los MUD. Los mundos virtuales con gráficos, incluidos los avatares, se remontan a Habitat, lanzado en 1985.

Las grandes empresas de medios ya estaban promocionando sus ofertas de mundo virtual en 1987.

Con la llegada de la banda ancha en la década de 2000, se establecieron muchos aspectos clave del metaverso contemporáneo. Los observadores del metaverso desde hace mucho tiempo como Wagner James Au han enfatizado repetidamente cuántos «nuevos» desarrollos han refrito debates de larga data.

Los bienes raíces y las leyes de la física virtual

Considera lo que revela la historia del metaverso sobre los bienes raíces virtuales. Los expertos se entusiasman con la «fiebre por la tierra» virtual y enfatizan la ubicación. Por ejemplo, el mundo virtual The Sandbox
vende terrenos por alrededor de 2300 dólares, pero en diciembre de 2021 alguien pagó 450,000 dólares para comprar un terreno junto a una mansión virtual propiedad de la estrella del rap Snoop Dogg.

¿Por qué el precio sube? El cofundador Sebastien Borget explicó que The Sandbox tiene un número finito de parcelas y las personas solo pueden acceder a las parcelas adyacentes. Por lo tanto, solo unas pocas personas pueden poseer una tierra virtual junto a Snoop Dogg.

Creo que The Sandbox está profundamente endeudado con el mundo virtual Second Life, donde los espacios para practicar la construcción se han denominado «cajas de arena» desde su lanzamiento en 2002.

Second Life originalmente tenía «teletransportación punto a punto» (P2P). Podrías llegar a cualquier lugar en un instante. Pero en 2003, Linden Lab, la empresa propietaria de Second Life, deshabilitó el P2P. Los residentes que intentaban llegar a un destino aparecerían en el «telecentro» más cercano.

Esto tuvo implicaciones para el sector inmobiliario. Valiosas para negocios y entretenimiento, las parcelas de tierra cerca de los telehubs se vendieron por mucho dinero, hasta 2005, cuando Linden Lab anunció repentinamente el fin de los telehubs y el regreso de P2P.

La tierra cerca de los antiguos telehub ya no tenía un valor especial; algunas personas perdieron miles de dólares. El propietario más poderoso no puede cambiar las leyes de la física, pero Linden Lab podría literalmente recodificar la escasez de la existencia.

Brinquemos a casi 20 años después. La tierra al lado de la mansión virtual de Snoop Dogg es escasa: una parcela podría costar 450,000 dólares porque The Sandbox no tiene P2P. Pero si la empresa agregara repentinamente P2P, esa inversión de 450,000 dólares podría volverse casi inútil. Que los expertos hayan tendido a ignorar este hecho revela el peligro de olvidar la historia del metaverso.

Inmersión: ¿sensorial o social?

Otro ejemplo de la importancia de la historia del metaverso se refiere a la idea de entornos virtuales. Los mundos virtuales no solo conectan lugares; son lugares por derecho propio.

La gente jugaba al ajedrez usando el telégrafo hace 150 años; esos tableros de ajedrez virtuales no estaban ubicados en ninguno de los extremos del cable. En 1992 Bruce Sterling notó que las llamadas telefónicas no se realizaban en su teléfono o en el teléfono de la otra persona. Se desarrollan en un entorno virtual: “El lugar entre los teléfonos. El lugar indefinido allá afuera, donde ustedes dos, dos seres humanos, realmente se encuentran y se comunican”.

En 1990, los fundadores de Habitat concluyeron que el metaverso se define más por las interacciones entre las personas que lo componen que por la tecnología que lo crea. Se mostraron particularmente escépticos con las tecnologías de realidad virtual y señalaron que «la euforia casi mística que actualmente parece rodear todo este hardware es, en nuestra opinión, excesiva y algo fuera de lugar».

El problema no es el potencial de la realidad virtual, sino la idea similar a Matrix de que la inmersión sensorial es necesaria para el metaverso en todos los casos. La distinción clave es entre inmersión sensorial e inmersión social. La idea de que los entornos virtuales requieren VR malinterpreta la «inmersión». También es capaz, ya que no todos pueden ver u oír. La historia del metaverso indica que la inmersión social es la base del metaverso.

Aprendiendo de la historia

El metaverso tiene un largo camino por recorrer, pero ya tiene una larga historia. La proximidad y la inmersión son solo dos ejemplos de temas cruciales que esta historia puede desmitificar.

Esto es importante porque la mistificación desenfrenada actual no es accidental. La versión emergente del metaverso es propiedad y está desarrollada abrumadoramente por Big Tech. Estas empresas buscan fabricar la percepción de que el metaverso es nuevo y futurista. Pero las historias del metaverso son reales; pueden revelar errores pasados ​​y contribuir a mejores futuros virtuales.

Este artículo se publicó originalmente en inglés.

*The Conversation es una fuente independiente y sin fines de lucro de noticias, análisis y comentarios de expertos académicos.

*Tom Boellstorff es profesor de Antropología, Universidad de California, Irvine.

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