• El término metaverso no es nuevo, pero es uno que se acuña cada vez más.
  • El investigador Israel V. Márquez sostiene que, pese a su aumento de uso, puede que el mejor término para referirse a este nuevo espacio virtual sea cibermundo.
  • El término "cibermundo" puede ser más adecuado debido a las interacciones y vínculos que podrían construirse dentro de este espacio virtual, a manera de un mundo real.

La etimología es caprichosa y configura muchas de las palabras que se usan en la actualidad. Un ejemplo es un término reciente como el «metaverso» —concepto que se ha utilizado para referirse a un mundo virtual en donde las personas interactuarán entre sí mismas de diversas maneras.

Sin embargo, un investigador español de la Universidad Complutense de Madrid prefiere refrerirse a este concepto como «cibermundo». El prefijo «meta» proviene del griego clásico «más allá», mientras que «cíber» de la palabra «kybernetike», que hoy se traduciría como el «arte de pilotar una nave».

«Kybernao» era el verbo griego para «pilotar» naves, que se trasladó al latín como un préstamo convertido en «gubernare» (gobernar).

«El prefijo cíber define mejor estos espacios». «Le da ese concepto de control que la palabra metaverso no tiene», explica Israel V. Márquez, académico que hace ya una década comenzó sus investigaciones alrededor de lo que ocurría en el metaverso, o cibermundo, como él prefiere llamarlo.

Estudiando el concepto de metaverso y cibermundo

Márquez hizo su tesis doctoral a principios de la década pasada, y se centró en lo que ocurrió cuando There.com cerró. Este sitio fue uno de los primeros mundos virtuales en los que se generó una comunidad de personas interactuando a través de sus avatares; de hecho, es contemporánea a Second Life, que llegó a ser más popular.

La pregunta que motivó su tesis doctoral fue qué ocurrió con la comunidad de There después de que la compañía decidiese cerrar la plataforma por su escasa rentabilidad. Pero aquella decisión empresarial también arroja una lección, más ahora cuando grandes multinacionales se afanan en ganar una carrera por crear todo un nuevo universo digital en el que vivir, trabajar y socializar.

«There.com fue un espacio creado por una empresa y en un momento dado los administradores decidieron cerrarlo. Son espacios construidos por personas con unos intereses», asevera. «Pueden hacer de ellos lo que quieran. Cerrarlos o administrarlos de una determinada forma». 

En 2007, Linden Labs, los desarrolladores del pionero Second Life, prohibieron las apuestas en su plataforma. La respuesta de los usuarios: una manifestación virtual.

Protestas en Second Life.
Reuters

Será interesante investigar qué normas nos impondrá Meta». Ya que, en el caso del metaverso anunciado por Zuckerberg, «este será controlado por Meta».

«No olvidemos que las redes sociales y Facebook en particular son espacios ideológicos. En ellos están las ideas de Zuckerberg y la compañía. El problema sobre cómo regular el metaverso es un problema que ya teníamos con las redes sociales. (…) Las experiencias que hemos tenido en cibermundos o metaversos han sido en su mayoría privados», continúa.

‘Imaginar otros cibermundos posibles’

Márquez empleó para su tesis un singular método: la ciberetnografía. Si la etnografía es «un método mediante el cual observamos y participamos en la vida diaria de personas y grupos durante un cierto período de tiempo, registrando sus actividades y quehaceres con el objetivo de conocer su comportamiento social y realizar un retrato coherente de su cultura», el prefijo explica el resto.

Con la peculiaridad de que esta fue una ciberetnografía «multisituada» ya que lo que trató de explicar fue cómo se generó una diáspora digital. There.com cerró sus puertas en 2010 y muchos de sus usuarios trataron de reubicarse en otras plataformas similares. Muchos individuos llegaron, de hecho, a Second Life.

El cierre de There fue de la noche a la mañana. Supuso, en la práctica, un singular trauma colectivo. «Hizo que la comunidad de usuarios que habitaban en él se vieran desplazados, situados en una condición de «sin hogar» en el espacio digital, expresión que muchos de ellos empleaban», sintetiza el propio Márquez en su artículo.

Un artículo en el que describía la experiencia de esa comunidad de There.com como una ciberdiáspora, «ya que es posible observar en ella un proceso de dispersión digital propiciado por la pérdida de este cibermundo, al igual que ocurre en las diásporas presenciales y sus procesos de desplazamiento y búsqueda de un nuevo hogar».

El caso puso de manifiesto que «ante una situación crítica» como son los cierres de un cibermundo (o metaverso) «las audiencias se revelan como especialmente creativas, participativas y colaborativas» en la búsqueda de nuevos espacios, imaginar «nuevos mundos».

Finalmente, tras meses de búsqueda, la opción que escogió la ciberdiáspora de There fue Second Life, «ya que permitía un diseño de avatares y personalización muy amplio». «Eso fue muy interesante porque ellos podían así experimentar con la identidad y con sus personajes de una forma parecida a la que lo hacían en There», cuenta ahora Márquez.

Las sólidas relaciones que se forjan en los metaversos

La investigación de Márquez es singular, en primer lugar porque tuvo lugar hace más de 10 años; en segundo, porque analiza qué pasa en las comunidades que se crean en estos mundos digitales cuando estos desaparecen.

Es una opción que no se puede descartar. ¿Qué pasaría si mañana desapareciese Facebook? ¿O Twitter? Muchos usuarios han forjado nuevas relaciones de amistad en línea con personas de otras partes del mundo y a las que no conoce en carne y hueso.

El propio Márquez escribía en su estudios que los esfuerzos de los «thereianos» por permanecer juntos tras el cierre de su cibermundo son «el reflejo del tipo de lazos y solidaridades fuertes, sólidas, estables y duraderas» que «pueden tejerse actualmente en internet», y en espacios «concretos» como «los cibermundos».

El investigador resume que la experiencia en There desmontó «muchos mitos». «Como el de que en esos espacios no se pueden construir redes y lazos sólidos».

«En aquella época se hacía mucho la distinción entre avatares y personalidades reales. Mucha gente no decidía conocerse en la vida real, y eso era porque la vida virtual también era importante. Esos lazos se podían construir únicamente en el ámbito digital. No era necesaria transición alguna».

Seguirán habiendo barreras tecnológicas

En el discurso del Facebook Connect de este año, el evento en el que la compañía anunció su cambio de marca a Meta, el CEO Mark Zuckerberg prometió un universo digital en el que todo el mundo podría socializar, vivir e incluso trabajar.

Pero no será para todo el mundo.

Márquez considera que, aunque la tecnología ha mejorado ostensiblemente, seguirán existiendo «barreras tecnológicas». La brecha digital que a día de hoy ya separa la sociedad también cobrará una nueva dimensión. «No todo el mundo está hecho para manejar este tipo de tecnología», máxime cuando la propia propuesta de Zuckerberg requiere de inmersión mediante sistemas de realidad virtual.

«Hay gente que prefiere cosas más sencillas, como las redes sociales: subir una foto, publicar un texto. Estamos hablando de manejar un personaje en espacios tridimensionales. Teletransportarse dentro de espacios así, para personas que no hayan sido educadas tecnológicamente, será difícil».

Por eso el investigador también hace un análisis con la mirada puesta en los problemas de Facebook y sus audiencias más jóvenes: se están marchando. «Lo que intentan es atraer al público joven con una estética videolúdica». Buen ejemplo de ello han sido los conciertos que se han celebrado en los últimos años en videojuegos como Fortnite. 

En el popular título de Epic Games, artistas de reconocido prestigio como Marshmello o Ariana Grande han celebrado eventos digitales. «A todo eso se le ha dado mucho bombo», reconoce Márquez, «están preparando el terreno». «Zuckerberg es una persona inteligente, aunque esto es algo complicado. Tú puedes tener la tecnología y la retórica, que otra cosa será que la gente lo use».

«En su día, Second Life tampoco fue tan masivo como las redes sociales». Márquez también es profesor de periodismo y considera que los medios también están fomentando estos discursos, «de un modo un tanto sensacionalista», critica. «Muchos medios tildan a Second Life de videojuego, cuando no lo era. Su concepto iba mucho más allá. La gente no se conectaba para jugar».

Los cibermundos simplemente regresan

2021 es el año en el que la industria tecnológica ha anunciado su apuesta formal y definitiva por crear universos digitales e inmersivos en los que los usuarios experimenten y socialicen. Pero en realidad la idea de interactuar mediante avatares es algo que viene de lejos. Second Life fue una de las experiencias pioneras, desgrana Márquez.

Pero el desarrollo de este mercado se truncó cuando llegaron las propias redes sociales en sí. «Primero MySpace, luego Facebook». «La gente empezó a migrar, eran mucho más intuitivas que manejar unos avatares». Entonces, el investigador sí que vio potencial en Second Life. Llegaron conciertos, como ahora ocurre con Fortnite: U2 dio uno en este cibermundo.

Llegaron incluso los mítines políticos, como el del por entonces líder de Izquierda Unida, Gaspar Llamazares.

Pero las redes sociales, junto con el hecho de que aquellos cibermundos requerían de dispositivos bien equipados y buenas conexiones a internet hizo que su explosión acabara posponiéndose. Las tecnologías de realidad virtual aparecieron antes que el propio internet, recuerda este doctor universitario.

«Pero en las primeras experiencias con público la gente se mareaba y no triunfó por diferentes aspectos». Siempre tuvo claro, no obstante, que esta tecnología «regresaría». Y a tenor de las diferentes promesas que están haciendo en las últimas semanas distintas grandes tecnologías, resulta evidente que ha llegado su momento.

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