• México es el principal país en consumo de videojuegos en Latinoamérica, con un ingreso de 1,730 millones de dólares en 2021.
  • Microsoft es la empresa que lidera en el mercado mexicano con Xbox, acaparando 28.9% de cuota de mercado; le siguen Sony (23.4%) y Nintendo (18.9%).
  • 36% de los jugadores y las jugadoras mexicanas utilizan más de una hora en los smartphones, especialmente durante trayectos.
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La industria de los videojuegos en México continúa creciendo a paso firme. Ahora, de acuerdo con un estudio de la EAE Business School los ingresos relacionados a este sector en nuestro país pasaron de 840,000 millones de dólares (mdd) generados en 2009 a 1,730 mdd en 2021.

En México la venta de accesorios aumentó 95% en 2020 con respecto a 2019, seguido por la venta de consolas (con un incremento interanual del 33.3%) y de la venta de software (24.1% interanual).

En cuanto a consolas, Microsoft es la empresa que lidera en el mercado mexicano con Xbox, acaparando 28.9% de cuota de mercado; a esta le siguen Sony y su PlayStation (23.4%) y Nintendo con la Switch (18.9%). 

Sobre las principales marcas de videojuegos identificadas por los mexicanos, se encuentran Nintendo (91%) y PlayStation (90%). Les siguen Microsoft, EA, Sony y Riot Games (todas entre el 87% y el 81%). La menos popular es Take Two Interactive (20%).

En cuanto a gustos de videojuegos, el estudio establece que los mexicanos disfrutan más los géneros de batalla, pelea y wrestling (45%), por delante de los de carreras (35%); estrategia (28%); deportes (28%); los de aventura y juegos de rol (28%).

Por segmentos de edad, son los y las jóvenes quienes más juegan: el 49% de 18 y 24 años. Seguidos por el grupo de entre 25 y 34 años (40%), de 35 a 44 años (38%) y de 45 a 50 años (35%).

En lo que se refiere al número de jugadores, en 2019 se registraron 72,6 millones y según datos de PQR Planning Quant. A su vez, el estudio establece que 18% de la población mexicana empezó a jugar durante la pandemia, y 30% incrementó la frecuencia de juego.

En cuanto al juego en dispositivos móviles, 36% de los usuarios mexicanos utilizan más de una hora en los smartphones, especialmente durante trayectos. El 26% juega entre 20 y 40 minutos al día, mientras que 17% entre 40 minutos y 1 hora; solo 4% del total juegan menos de 10 minutos.

A su vez, el número de jugadoras con smartphones (90%) ha superado por una mínima cantidad a los varones (89.35%).

Las mujeres se adentran cada vez más a los eSports, aunque sigue existiendo exclusión

A su vez, el estudio estipula que la industria de los videojuegos está empezando a eliminar cada vez más el estereotipo de que es una industria exclusiva para hombres, especialmente en el sector de los eSports.

“Es una idea poco fundamentada y que no se refleja entre nuestros jóvenes. De hecho, según 87.26% de los y las encuestadas, los e-sports son una actividad profesional idónea para cualquier género”, señala David de Matías, coautor del estudio y profesor de EAE Business School.

“Si bien el gaming fue un sector masculino en sus inicios, las mujeres han ido aumentando su participación hasta convertirse en la mitad de la población jugadora. Incluso a nivel profesional, cada vez hay más referentes femeninas en equipos, en distintas tareas asociadas a la producción de videojuegos y en la gestión de empresas vinculadas al sector de los e-Sports», señala por su parte Carina Mellit, coautora del informe y directora del Strategic Research Center de EAE Business School.

A pesar de ello, Mellit comenta que continúan existiendo casos donde las mujeres que se sienten marginadas o incluso acosadas como jugadoras.

De hecho, el estudio establece que 23% de las mujeres participa en eventos de e-sports; sin embargo, 35.75% afirma que la oferta de estos videojuegos no son los que más gustan o atraen a las mujeres. A su vez, 14.51% cree que el nicho de mercado es machista, 11.92% que el tipo de juegos está demasiado pensado para varones y 7.25% dijo no conocer a mujeres referentes en los e-sports.  

Twitch es la principal plataforma de streaming de videojuegos en México, pero compite muy de cerca con YouTube y Facebook

En lo que respecta a las plataformas de streaming usadas para consumir contenido de videojuegos, la competencia es bastante reñida. Twitch acapara 55% del total de usuarios, mientras que YouTube Gaming 54% y Facebook Gaming 53%.

Analizando datos de Twitch, los hombres son mayoría representando 63% de los usuarios, mientras que las mujeres representan 37%.

Actualmente el mundo streaming está muy asociado a los e-sports, por lo que 60.86% de los encuestados demandan más contenidos culturales, sobre todo las mujeres con 75% por delante del 25% de los varones.

Por su parte, 93.75% de los encuestados varones afirma conocer mujeres streamers, existiendo un mayor desconocimiento precisamente entre las mujeres (61,90%) que perciben a las streamers femeninas principalmente como simpáticas (63%) y profesionales (61%). Casi la mitad de las mujeres consultadas (45%) afirman que estas transmiten la misma imagen que los varones. Lejos quedan las percepciones ligadas a la sexualización de su imagen (33%) e incluso a su utilización como mujeres objeto (17%).

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