• La realidad virtual puede ser especialmente valiosa para la industria del entretenimiento en cumplir con la demanda del consumidor de experiencias inmersivas durante el periodo de aislamiento.
  • El 22 de abril, el tráfico de videos en streaming se incrementó un 26% y el tráfico de los videojuegos un 71% a comparación de un día normal prepandemia, de acuerdo con la actualización de red de Verizon.
  • La disparidad de una alta demanda del consumidor por contenido y las operaciones limitadas para los creadores de este provee condiciones que pueden posicionar a la realidad virtual como un formato alternativo.
 

Los consumidores atrapados en casa por la cuarentena están acudiendo a experiencias virtuales e inmersivas a un ritmo sin precedentes. Esto presenta una oportunidad única para acelerar la adopción de tecnología de realidad virtual.

El rapero Travis Scott de Houston, por ejemplo, llevó a cabo un concierto en el mundo virtual del popular videojuego de battle-royal Fortnite.

El concierto —asistido por avatares de Fortnite que bailaron al ritmo de la presentación de Scott— juntó 27.7 millones de visitantes únicos y fue vista más de 45 millones de veces. El evento marcó un récord de asistencia para eventos en Fortnite, de acuerdo con Reuters.

De la misma manera, Minecraft llevó a cabo Block By Blockwest. Este fue un festival musical virtual que tuvo que ser reagendado debido a la inesperada alta asistencia de 100,000 usuarios que tiraron al servidor.

La realidad virtual es una gran oportunidad para la industria del entretenimiento

La realidad virtual puede ser especialmente valiosa para la industria del entretenimiento en cumplir con la demanda del consumidor de experiencias inmersivas durante el periodo de aislamiento.

El entretenimiento en línea se ha disparado durante la cuarentena. Esto debido a que los consumidores buscan librarse del aburrimiento de resguardarse en casa. El 22 de abril, el tráfico de videos en streaming se incrementó un 26% y el tráfico de los videojuegos un 71% a comparación de un día normal prepandemia. Esto de acuerdo con la actualización de red de Verizon.

Al mismo tiempo, grandes secciones de la industria del entretenimiento— particularmente aquellas dependientes de eventos en vivo, incluyendo las industrias del deporte y la música— han visto a sus fuentes de ingresos prácticamente evaporarse de un día a otro.

Esta disparidad de una alta demanda del consumidor por contenido y las operaciones limitadas para los creadores de este provee condiciones que pueden posicionar a la realidad virtual como un formato alternativo.

Por ejemplo: si los deportes profesionales regresan sin fans, como muchos han sugerido, estos podrían buscar plataformas de realidad virtual para simular la experiencia de un estadio.

Las presentaciones virtuales en Fortnite y Minecraft también destacan los esfuerzos de la industria musical no solo de encontrar sustitutos para eventos reales prohibidos por la pandemia, pero también en capitalizar en las posibilidades únicas inherentes a los dominios virtuales.

La tecnología de realidad virtual debe superar la barrera de adopción

Esperamos que el nuevo contenido de la industria del entretenimiento ayudará al mercado de la realidad virtual a superar la duradera barrera de la adopción.

La falta de contenido interesante y los altos precios de los headsets eran vistos como dos de las más grandes barreras obstaculizando la adopción del consumo de realidad virtual. Esto de acuerdo con un estudio de 2019 de los profesionales de la industria de VR Intelligence.

Aunque los headsets cuestan casi la mitad de lo que valían en 2016 y los modelos únicos ya no necesitan de una PC de alto poder para operar, la adopción de realidad virtual ha sido mucho más lenta de lo que muchos anticipaban.

La falta de contenido sigue siendo una barrera de adopción significativa. También, mucho del contenido popular consiste en videojuegos, lo que no ayuda a que la realidad virtual se expanda más allá de su audiencia principal.

La vida bajo la cuarentena provee a compañías de realidad virtual con una oportunidad única para estimular la demanda al asociarse con compañías en la industria del entretenimiento para hacer headsets más accesibles e interesantes para para una audiencia general de consumidores.

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