• La adquisición de contenido de entretenimiento como los videojuegos por medios digitales ha ido en incremento durante los últimos años, pero durante la pandemia se incrementó.
  • Sin embargo, para acceder al catálogo digital de las grandes marcas de videojuegos, es necesario contar con una tarjeta de crédito o débito; algo que solo 36% de la población mexicana tiene.
  • Claners es una startup mexicana que busca dar a gamers sin cuenta bancaria acceso a los mercados digitales de las plataformas de gaming más importantes.
 

El entretenimiento digital se ha convertido en algo esencial para la vida cotidiana de muchas personas. Ya sea que hablemos de música, series, películas o videojuegos, es innegable que muchos de nosotros utilizamos más que nunca servicios digitales para acceder a ellos.

En el caso de los videojuegos, la acción de adquirirlos por medios digitales ha ido en incremento durante los últimos años; sin embargo, la pandemia de Covid-19 aceleró esto de manera exponencial. De hecho, durante 2020 el gasto en videojuegos digitales creció un 12%, alcanzando los 127,000 millones de dólares en descargas a través de dispositivos móviles, PC y consolas.

Si bien la compra de videojuegos digitales incrementó, cabe mencionar que todas las plataformas de compra de productos digitales para videojuegos (o muchos otros servicios de entretenimiento) requieren exclusivamente de una tarjeta de crédito o débito, algo que muchos mexicanos no tienen.

De acuerdo con el noveno informe de Tendencias en Medios de Pago de Minsait Payments, solo 36.9% de la población mexicana está bancarizada; o sea, no cuentan con una tarjeta de crédito o débito. Ante esta realidad, Claners existe para dar a aquellos gamers sin cuentas bancarias el acceso a los mercados digitales de las plataformas de gaming más relevantes, como Xbox, Steam y PlayStation y Nintendo.

La falta de bancarización en los gamers mexicanos fue el punto de entrada para Claners

«Me tocó platicar en Las Vegas con uno de los top de PlayStation… él salió a su conferencia y dijo ‘access. PlayStation da access’; creo que repitió la palabra como 50,000 veces» platica Luis Sandi, CEO de Claners, a Business Insider México.

«Lo pesqué cuando salía de un Starbucks y le dije: ‘¿Access?, pues no tanto, compadre. ¿Sabías que en países emergentes más del 60% de las personas no tiene una tarjeta de crédito o débito?’ Luego le dije que Claners es ese eslabón que se ensambla a tu maquinota para darle ‘access’ a todas estas personas. Así conseguí la distribución de PlayStation.»

Sandi lleva más de 20 años trabajando en la industria de lo videojuegos. Incluso trabajó con Microsoft como parte del equipo que lanzaría en la región de Latinoamérica a la primera consola de la compañía: la Xbox.

Tras su paso por Microsoft, Sandi se asoció con una una pequeña empresa americana que ya representaba a algunos publishers para Latinoamérica, para empezar a desarrollar su negocio físico. Sin embargo, fue en este periodo que tuvo una revelación.

«En ese lapso se veía claramente el cambio que había en el consumo de entretenimiento de lo físico a lo digital; la música se fue, el video se fue y los videojuegos se estaban yendo a un ritmo increíblemente fuerte también. Pero había un freno: la baja bancarización que tienen nuestros mercados», comenta Sandi.

«Cuando tú tienes una tarjeta de crédito y la pones en tu cuenta de Xbox Live, puedes hacer todas las compras que quieras sin moverte de tu sillón. Pero si no la tienes, necesitas buscar otros medios para obtener todo el contenido que te pueda ofrecer un market place digital», explica el CEO.

Fue precisamente este freno el que llevó a Luis a pensar en la viabilidad de un servicio como Claners. Al poco tiempo, empezó una nueva asociación con amigos que conoció de sus tiempos en Microsoft para formar al servicio.

Su objetivo ahora era enfrentar dos importantes obstáculos: el espacio finito de las tiendas físicas y el ya mencionado problema de que en países emergentes como México, la mayoría de las personas no poseen una cuenta bancaria. «Por eso creamos Claners.com, que propone solucionar ambas cuestiones», dice Sandi.

Claners se adaptó para ofrecer una plataforma que acercara los principales servicios de videojuegos a millones de gamers mexicanos

México es el 12º país que más consume videojuegos en el mundo, con 72.6 millones de gamers adoptando cada vez más al terreno digital. Y Claners ve el potencial en esto. «Yo creo que no va a dejar de existir el complemento físico, ya que hay un montón de cultura alrededor de comprar juegos físicos; sin embargo, hay un montón de cosas como microtransacciones, membresías y beneficios que con un consumo más regular y continuo, y que el mundo digital lo resuelve de una manera más sencilla.»

Claners es un marketplace digital que empezó en 2016 con cuatro productos digitales; ahora, tienen cerca de 4,000. La plataforma se distingue de otros por el hecho de que, si bien aceptan pagos electrónicos, también cuenta con más de 50,000 puntos de pago en efectivo en todo México.

«Nuestros clientes son felices porque desde un celular o cualquier dispositivo, sin importar en qué parte del país estén, acceden a un mercado de 4,000 contenidos digitales y lo pagan a la vuelta de la esquina de su casa», explica Sandi.

La pandemia también aceleró la adopción de market places digitales como Claners, pero no sin sus retos

La aceleración que provocó la pandemia en la adopción del e-commerce y otros temas digitales fue notoria en 2020 y lo que llevamos de este año. Por supuesto, Claners también vio un crecimiento, pero fue de una magnitud inesperada.

«Crecimos un 2000%. En marzo del año pasado empezamos a ver un despegue que no se detuvo en todo el año; adelantamos números de tres o cuatro años», comenta Luis. «Finalmente, nosotros les dimos acceso a una muy buena parte de chavos que no lo tenían porque las tienda estaban cerradas.»

Sin embargo, este crecimiento no viene sin sus retos. «En los negocios decimos que luego tenemos ‘happy problems’…pero no dejan de ser ‘problems’. Entonces, contra lo que veníamos haciendo a finales de 2019, en 2020 y princpios de 2021, se podría decir que tenemos un montón de estos», comenta Luis.

Uno de ellos es la infraestructura, ya que un crecimiento del 2000% va a provocar que tengas que replantearte, quieras o no, muchas estrategias del negocio. «Lo primero es estabilizar toda esa parte. El fundamento ya está ahí, y tenemos que empezar a pensar cómo construir el resto del edificio hacia arriba».

En cuanto a los retos hacia la industria de la venta de videojuegos en México, Luis cree que lo primero que enfrenta Claners como startup es que la gente lo vea más; sin embargo, cree que los nuevos números del negocio podrían ayudar a hacerlo más visible. «Es cerrar bien esas relaciones con la industria y fortalecerlas mucho más para tener mucha mejor oferta para nuestro millón de clientes que están ávidos, ansiosos y exigentes.»

La estrategia de Claners está enfocada en sus clientes, y buscará expandirse pronto al mercado latinoamericano

Luis comenta que todas las decisiones que toman en la empresa se enfocan en una sola cosa: el cliente, a quien el equipo de claners se refiere como «Juanito Tapachula».

«Todas las decisiones que tomamos en Claners están basadas en ‘Juanito Tapachula’, así le llamamos a nuestro cliente. Es la persona más importante en la empresa», explica el CEO de Claners.

Este personaje engloba a una persona joven, al inicio de sus veintes, y que disfruta pasar gran parte de su tiempo en el celular, consola o PC. Y, por lo que indican los números de la startup, están llegando muy bien a su audiencia.

Actualmente, Claners cuenta con más de un millón de registros de gamers mexicanos divididos en los 32 estados de la República mexicana; 95% de estos pagan en efectivo. Sin embargo, el acelere derivado de la pandemia les va a permitir empezar a expandirse hacia otras regiones de Centro y Latinoamérica.

A su vez, la startup mexicana también cuenta con su programa de Claners Creators, enfocado a influencers mexicanos de videojuegos que ayudan a promover el servicio. Actualmente, ya tienen cerca de 50 de estos influencers y es otra estrategia para hacer llegar su servicio a más gamers mexicanos.

También, Luis comenta que Claners busca ser una plataforma para juegos indie, y que su equipo constantemente busca esta oferta de títulos más «underground». «Estamos buscando activamente a esos nuevos juegos y publishers porque, además, son startups como nosotros. Que Claners pueda ser una generación de riqueza para esos publishers, sin importar donde estén [es algo bueno]. Definitivamente podemos, y queremos, ser un canal de salida para los juegos indie. Mientras más contenido tengamos, mejor.»

Al final, Luis está convencido de que Claners está haciendo un bien no solo al darle una plataforma a jóvenes gamers mexicanos, sino también al generar riqueza local. «Estamos haciendo un bien porque le estamos dando acceso a [las personas a] entretenimiento que tiene condiciones diferentes al primer mundo, donde nacen y viven los videojuegos. Definitivamente tenemos una solución tecnológica que le está dando un beneficio local a estos países emergentes, pero que además genera riqueza», concluye el CEO.

AHORA LEE: La industria de los videojuegos es ahora más grande que las del cine y los deportes combinados gracias a la pandemia de Covid-19

TAMBIÉN LEE: Estas son algunas lesiones y problemas de salud que puedes ocasionarte por jugar videojuegos en exceso

Descubre más historias en Business Insider México

Síguenos en FacebookInstagramLinkedIn y Twitter