• El 20 de mayo, Amazon lanzó "Crucible", un nuevo videojuego que estuvo en desarrollo durante más de cinco años.
  • Una semana después, el juego cayó completamente de las listas. Un mes después, Amazon lo volvió a poner en "beta cerrada", un término utilizado en el desarrollo de juegos para indicar que un juego no está completo.
  • "Crucible" es el último intento de Amazon de introducirse en la lucrativa industria de los videojuegos, meta que no ha logrado en repetidas ocasiones.

¿Sabías que Amazon, la compañía más grande del mundo, lanzó recientemente un videojuego de gran presupuesto?

El juego se llama «Crucible», y se te perdona si es la primera vez que escuchas sobre él. A pesar de ser gratuito y estar disponible en la plataforma de juegos más grande del mundo, Steam, «Crucible» ya ha salido de la lista de los 100 mejores.

Aún más sorprendente aún: Amazon retiró el juego de las tiendas digitales a finales de junio. «A partir de mañana, ‘Crucible’ se está moviendo a beta cerrada», leía una nota publicada en el blog de desarrolladores del juego el 30 de junio.

Entonces, ¿cómo «Crucible», un juego multijugador gratuito, pasó de ser un nuevo juego prometedor a ser retirado de las tiendas en tan solo unas semanas? Esto es lo que sabemos:

Cuando «Crucible» se lanzó el 20 de mayo, llegó con muy poca fanfarria.

Crucible (game)
Amazon

Es importante comprender el tipo de juego que es «Crucible»: un juego de disparos multijugador en línea basado en equipos, más parecido a «Overwatch» que a «Fortnite». Pero su juego se inspira más en el mundo de los MOBA («League of Legends» y «DOTA 2», por ejemplo) que los shooters competitivos.

También es de destacar: es un juego gratuito con enfoque en PC, que lo pone en competencia directa con juegos como «Valorant» de Riot Games. El objetivo de Amazon para «Crucible» era atraer a decenas de millones de jugadores y, con un poco de suerte, convertirlo en un importante juego de e-sports.

El contraste entre cómo se lanzó «Crucible» y cómo lo hizo «Valorant» es ilustrativo de por qué el primero falló mientras que el segundo tiene éxito.

Cuando «Valorant» se lanzó este año, estaba disponible en una versión beta cerrada a la que solo podías acceder viendo a los streamers de Twitch jugar el juego en vivo. A través de un sistema vinculado a las cuentas de Twitch, los espectadores obtendrían acceso gratuito a la versión beta. De esta manera, los nuevos jugadores de «Valorant» ya tenían una idea de cómo jugar el título porque habían visto a alguien hacerlo en vivo.

En las semanas previas y posteriores al lanzamiento de «Crucible» a fines de mayo, Amazon no utilizó su propio servicio de transmisión, Twitch, para promocionar el juego. No había grandes streamers jugando y promocionando el juego, ni trailers del juego que funcionaban como anuncios, y ningún sistema para obtener acceso temprano. De manera similar en YouTube, donde los juegos dominan la atención, no se veían anuncios de «Crucible».

Con poca publicidad y poca o ninguna atención de la prensa, muy pocas personas jugaron «Crucible».

Crucible
Amazon

A partir del 21 de mayo, el día después de su lanzamiento, «Crucible» tenía alrededor de 25,000 jugadores concurrentes en su apogeo. Para el 22 de mayo, ya había desaparecido de los 100 mejores de Steam, una lista de los juegos más jugados que llega a alrededor de 5,000 jugadores simultáneos.

Es decir: dos días después del lanzamiento, menos de 5,000 personas estaban jugando «Crucible» en un momento dado.

En comparación, el juego más jugado en Steam tiene un promedio de alrededor de 1 millón de jugadores concurrentes, un lugar generalmente ocupado por «Counter-Strike: Global Offensive» (un juego gratuito), «PlayerUnknown’s Battlegrounds» (un gran juego de battle royale) y «DOTA 2» (otro juego gratuito).

Estos números serían malos para un juego premium, uno que la gente tuvo que pagar por adelantado, pero son especialmente malos para un juego multijugador gratuito, donde el modelo de negocio se basa en atraer a un gran número de jugadores.

La lógica de los juegos gratuitos es que traes una tonelada de jugadores y luego vendes anuncios que aparecen en el juego en función de esos enormes números de usuarios o vendes artículos cosméticos en el juego que los jugadores pueden comprar.

«Fortnite» es un gran ejemplo de esto: el juego no cuesta nada y tiene decenas de millones de jugadores. Si solo el 1% de los jugadores compra artículos en el juego, el fabricante de «Fortnite», Epic Games, se beneficia enormemente. Los analistas estiman que «Fortnite» ganó 1.8 mil millones de dólares en 2019.

En pocas palabras: si nadie está jugando tu juego, no hay nadie para comprar esos artículos virtuales; un problema importante cuando tu modelo de negocio se basa en tener una gran cantidad de usuarios.

En las semanas posteriores al lanzamiento, el número de jugadores continuó disminuyendo. A mediados de junio, el juego tenía un promedio de cientos de jugadores en cualquier momento dado.

Crucible
Amazon

El pobre lanzamiento de «Crucible» condujo a una disminución gradual de los jugadores hasta que, solo unas pocas semanas después del lanzamiento, no más de unos cientos de jugadores estaban en línea en un momento dado.

Más allá de ser un problema de negocios, los bajos números de jugadores dificultaron que las pocas personas que todavía jugaban encontraran a otros jugadores. Este problema se vio agravado por el juego en sí: «Crucible» se lanzó inicialmente con tres modos de juego separados.

Amazon eliminó dos de esos modos poco después del lanzamiento en un intento de acorralar a los jugadores existentes, pero ya era demasiado tarde.

El 30 de junio, Amazon retiró el juego del lanzamiento abierto y lo puso nuevamente en «beta cerrada», un término utilizado para juegos que aún están en desarrollo.

Crucible
Amazon

«A partir de mañana, ‘Crucible’ se está moviendo a beta cerrada», dijo una nota publicada en el blog de desarrolladores del juego.

Las personas que ya poseen el juego aún tienen acceso a él en la versión beta cerrada, y Amazon dijo que abrirá aplicaciones para ingresar en las próximas semanas.

Pero si el juego es gratis de todos modos, ¿por qué sacarlo de las tiendas?

Amazon dijo que esto tenía la intención de «ayudarnos a centrarnos en proporcionar la mejor experiencia posible para nuestros jugadores a medida que continuamos mejorando el juego».

La realidad es, sin duda, más complicada; pero está claro que, incluso después de más de cinco años de desarrollo y decenas de millones de dólares, Amazon aún tiene mucho trabajo por hacer.

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